数据传递修改器¶
The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals...
传输的工作原理是在源网格的元素(顶点、边等)和目标网格的元素(顶点、边等)之间生成映射,或者以一对一的方式,或者使用插值将多个源元素映射到单个目标元素。
See also
选项¶
- 源
要复制数据的网格物体。
如果未设置字段右侧的按钮,则在生成映射时会在全局空间中考虑来源与目标几何体,否则将在局部空间中对它们进行计算(即,好像两个物体的原点位于同一位置)。
- 混合模式
控制如何影响目标数据:
- 全部
替换全部目标数据 (注意还是要用到 混合系数 )。
- 高于阈值
只有当目标值高于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑与。
- 低于阈值
只有当目标值低于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑或。
- 混合、相加、相减、相乘
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).
- 混合因子
传递的数据与现有数据的混合系数(不支持所有数据类型)。
- 顶点组
允许对混合因子进行每元素的精细控制。顶点组的影响可以使用右侧的小 "箭头" 按钮进行还原。
- 生成数据层
这个修改器不能生成所需的数据层本身。如果需要,一旦选择了数据源数据集,该按钮将被用来生成匹配的目标层。
选择要传输的数据¶
为了保持修改器的大小合理,必须首先选择要受影响的元素类型(顶点、边、面角和/或面)。
- 映射类型
如何生成这些源元素和目标元素之间的映射。每种类型都有自己的选项,有关详细信息,请参阅下面的 几何映射 。
- 数据类型
切换按钮的左列,以选择要传输的数据类型。
- 多层数据类型选项
In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
- UV孤岛处理精简
此设置目前只影响UV的传递。它允许避免一个给定的目标面获得来自不同源UV岛的UV坐标。将其保持在0.0意味着完全不处理孤岛。通常,像0.02这样的小值就足以获得良好的结果,但是如果您要从一个非常多面的的源映射到一个非常低面的目标,那么您可能必须大幅提高它。
用法¶
在使用这个修改器时要记住的第一个关键事项是它将 不会 创建目标数据层。为此,一旦选择了传输的源数据集, 生成数据层 按钮应始终开启。这也应该很好理解,在目标网格上创建的这些数据层 不是 修改器堆栈的一部分,这意味着如果删除了修改器,或者更改源数据选择,它们仍会继续存在。
几何映射¶
几何映射是一个给定的目标网格如何与源网格相关联。在这个过程中,一个目标顶点/边缘/…获取指定的源网格作为其数据源的一部分。要想用这个修改器得到良好的效果,理解透这个主题是至关重要的。
- 拓扑
最简单的选项,需两个网格有相同数量的对应几何元素,按次序(编号)匹配这些元素。使用情境如相同网格的副本,但存在不同形变。
- 一一映射
这些映射总是仅为一个源元素选择一个目标元素,通常是依据距离最短原则。
- 顶点(复数)
- 最近的点
使用源网格最近的顶点数据。
- 最近的边顶点
使用源网格最近边的顶点数据。
- 最近的面顶点
使用源网格最近面的顶点数据。
- 边
- 最近的顶点
使用源网格中距离目标边最近的顶点所在边的数据。
- 最近的边
用源网格中距离目标边最近的边线数据(使用边线的中点计算)。
- 最近的面边
用源网格中距离目标边最近的面的边线数据(使用边线的中点计算)。
- 面拐
面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向...)数据。
- 最近的拐角和最匹配的法线
从最近的源拐点中,选取与目标拐点 拆分 法向最相近的源拐点数据。
- 最近的拐角和最匹配的面法向
从最近的源拐点中,选取与目标拐点 面 法向最相近的源拐点数据。
- 最近面的最近拐角
使用最近来源面的最近拐点数据。
- 面
- 最近的面
使用最近的来源面数据。
- 最佳法线匹配
使用与目标法向最匹配的来源面数据。
- 插值映射
对每一个目标元素使用多个源元素,传递时对这些数据进行插值。
- 顶点(复数)
- 最近边插值
使用最近来源边的最近点数据,对来源边的两个顶点数据插值。
- 最近的面插值
使用最近来源面的最近点数据,对来源面的顶点数据插值。
- 投影面插值
使用目标顶点沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的顶点数据插值。
- 边
- 投影边插值
这是一个采样的过程。沿目标边(对边的两个顶点都进行插值)发射多条射线,如果足以击中来源边,则将所有被击中的来源边数据插值到目标。
- 面拐
面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向...)数据。
- 最近的面插值
使用最近的来源面的最近点数据,对来源面的所有拐角插值。
- 投影面插值
使用目标拐角沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的拐角数据插值。
- 面
- 投影面插值
这是一个采样的过程。从目标面(沿其自身法向)发射多条射线,如果足以击中来源面,则将所有被击中的来源面数据插值到目标。
拓扑映射¶
- 最大距离
启用右侧的 "压力手写笔" 图标按钮时,这是源和目标之间的最大距离,以获得成功的映射。如果目标元素在该范围内找不到源元素,则不会获得任何传输的数据。
这样可以将一个小的细分的模型传递到更复杂的模型上(比如将手部模型传递到
整体模型
上)。- 光线半径
当对顶点或边缘进行 "射线投射 "时,要使用的起始射线半径 <https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__。在网格之间传输数据时,Blender会执行一系列的光线投射来生成映射。Blender从这里定义的半径的射线开始,如果这没有得到任何结果,那么半径就会逐渐增加,直到得到一个正的结果或达到一个极限。
此属性用作准确性/性能控制;使用一个较小的半径将会更准确,然而如果Blender必须逐渐增加限制,将耗时更长。较小的值适合拥有很多细节的稠密网格,而较大的值适合简单的网格。