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参考
粒子系统 ‣ 粒子系统
粒子系统面板。¶
这些是基本设置。
The List View of the objects Particle Modifier(s).
复制活动的粒子系统到活动的物体。
从活动物体复制所有粒子系统到所选物体。
复制活动对象内的粒子系统。 复制设置 选项(在 调整上一步操作 面板中)也将复制设置,因此新的粒子系统使用自己的设置。
用于设置的 数据块菜单 。
系统类型的主选择器。
在这个系统中,粒子从物体 发射 。
使用 毛发 类型, 呈现为股线。
为每一帧长出毛发。在动画属性非常有用。
启用高级设置,这些设置与在发射器模式下工作的设置相同。
Note
本手册假定已启用此选项。
控制毛发制成的数量。增加此值将提高动画的质量。
使用标准粒子的过程是:
创建网格发射粒子。
创建一个或多个要从网格物体发射的粒子系统。很多时候,多个粒子系统彼此互相作用或者合并以实现整体预期效果。
定制每个粒子系统的设置已达到所需的效果。
为基础网格和场景中设计的其他粒子网格设置动画。
定义和塑造粒子的路径和流动。
对于 毛发 粒子系统:雕刻发射器的流(如毛发修剪或梳理)。
Make final render and do physics simulation(s), and tweak as needed.
要向对象添加新的粒子系统,请转到 "属性" 编辑器的 粒子 选项卡,然后单击小``+`` 按钮。一个对象可以有许多粒子系统。
每个粒子系统都附有单独的设置。 这些设置可以在不同的粒子系统之间共享,因此不必手动复制每个设置,并且可以对多个对象使用相同的效果。
在你创建了一个粒子系统后,属性中充满了许多面板和按钮。但是不要惊慌!有两种不同类型的粒子系统。有两种不同类型的粒子系统,你可以通过 类型 选择器在这两种系统之间转换。发射器和头发。
粒子系统 选项卡中的设置对于每种系统类型都有部分不同。