马氏分形纹理着色器节点¶
Musgrave纹理 节点在输入纹理坐标处评估一个分形 Perlin 噪点。与同样是分形 Perlin 噪声的 噪点 Texture 不同, Musgrave纹理 允许对八度空间的组合方式进行更大的控制。
输入¶
输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。
- 矢量
纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。
- W
用于计算噪波的空间维度。
- 比例|缩放
在树缩放基础上对半径的缩放。
- 细节
噪声的八度数。输入的小数部分乘以最高倍频的幅度。更高的八度数对应于更高的渲染时间。
- 尺寸规格
每两个连续八度的幅度之差。较大的数值对应于较高八度的较小幅度。
- 间隙度
每两个连续八度的音阶之间的差异。较大的数值对应于较高的八度音阶。
- 偏移量
每个八度的偏移量,决定了最高八度将出现的水平。
- 增益
一个额外的乘法器来调整八度的大小。
属性¶
- 规格尺寸
用于计算噪波的空间维度。
- 1D
在输入 W 处评估一维空间的噪声。
- 2D
在二维空间中评估输入 Vector 的噪声。Z分量被忽略。
- 3D
在三维空间中,在输入的*维度上评估噪声。
- 4D
在4D空间中评估输入 Vector 和输入 W 作为第四维的噪声。
更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。
- 类型
马氏分形纹理着色器节点
- FBM (分形布朗运动)
产生不自然的均匀和各向同性的结果。使用相加级联,将数值简单地叠加在一起。
- 多重分形
结果更不均匀(随位置而变化),更类似于真实地形。使用相乘级联。
- 混合式多重分形
创建具有不同粗糙度值的山峰和山谷,就像真正的山脉从平原上升起一样。结合使用相加级联与相乘级联。
- 脊状多重分形
创造尖锐的山峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡谷" 效果,然后将表面颠倒翻转。
- 异向地形
类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有河道的相似性。
输出¶
- 矩形盒高度
\(位移值 = 纹理值 - 中间值\)