沃罗诺伊纹理着色器节点

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沃罗诺伊纹理着色器节点。

沃罗诺伊纹理 节点在输入纹理坐标处评估 Worley噪波

输入

输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。

矢量

纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。

W

用于计算噪波的空间维度。

比例|缩放

噪点畸变的缩放量。

平滑度

噪波的平滑度。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

平滑度: 0.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-quarter.png

平滑度: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-half.png

平滑度: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

平滑度: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

平滑度: 0.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-quarter.png

平滑度: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-half.png

平滑度: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

平滑度: 1.0.

指数

闵可夫斯基距离度量指数。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

指数: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

指数: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

指数: 2.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

指数: 32.0.

随机性

噪波的随机性。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-one.png

随机性: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-half.png

Randomness: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-quarter.png

Randomness: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-zero.png

Randomness: 0.0.

属性

规格尺寸

用于计算噪波的空间维度。

1D

在输入W处评估一维空间的噪声。

2D

评估输入矢量处 2D 空间中的噪声。Z 分量将被忽略。

3D

在输入矢量处评估三维空间的噪声。

4D

在4D空间中评估输入Vector和输入W为第四维的噪声。

更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。

特性

沃罗诺伊纹理着色器节点

F1

与最近的特征点的距离,以及它的位置和颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f1-position.png

位置。

F2

与第二近的特征点的距离以及其位置和颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-distance.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-color.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-position.png

位置。

平滑 F1

平滑 F1

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smooth-f1-position.png

位置。

到边缘的距离

边向里面移动的距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge-less-than.png

距离小于 0.05。

N 球体半径

刻在Voronoi单元中的n个球的半径。换句话说,它是最近的特征点和最接近的特征点之间距离的一半。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius.png

n个球体的半径可以用来创建紧密的n个球体。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius-nodetree.png

默认节点树的着色器编辑器。

间隔矩阵

用于计算纹理的距离度量。

欧几里德

使用 "欧氏距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance>`__。

曼哈顿点距

使用 "曼哈顿距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry>`__。

切比雪夫

使用 "切比切夫距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance>`__。

闵可夫斯基

使用`Minkowski距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Minkowski_distance>`__。闵可夫斯基距离是上述度量的一个泛化,有一个 指数 作为参数。指数为1的Minkowski等同于 Manhattan 距离度量。指数为二的Minkowski相当于 欧几里得 距离度量。指数为无限的Minkowski相当于 Chebychev 距离度量。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

闵可夫斯基指数: 0.5(闵可夫斯基 1/2)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

闵可夫斯基指数: 1.0(曼哈顿)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

闵可夫斯基指数: 2.0(欧几里得)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

闵可夫斯基指数: 32.0(切比雪夫近似)。

输出

距离

距离。

颜色

单元格颜色。颜色是任意的。

位置

特征点的位置。

W

特征点的位置。

半径

N维球面半径。

注意

在节点的某些配置中,特别是对于 随机性 的低值,可能会出现渲染伪影。发生这种情况的原因与白噪声纹理页面中的 注释章节 中描述的原因相同,并且可以以与此处描述类似的方式进行修复。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-beveled-cells.png

F1Smooth F1 之间的差异可以用来创建斜面的 Voronoi 单元。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-hammered-metal.jpg

使用*Voronoi Texture*节点创建一个锤击的金属着色器。