简介

与任何其他物体一样,你可以在 编辑模式 Tab 编辑你的骨架。

骨骼编辑工具集与 网格 编辑使用的非常相似。

Important

了解关于骨架编辑的一个重要之处是编辑骨架的 重置位置 ,即其“默认状态”。骨架位于 重置位置 所有骨骼 没有 旋转并在其局部空间所有缩放到1.0。

你可能之后会创建基于此重置位置的不同姿势( poses)。 所以如果你在 编辑模式 下修改它, 已经存在的所有姿势也将被修改。因此,你通常应该在开始蒙皮( skin )和姿势( pose )之前,确保你的骨架是确定的!

Note

请注意,一些工具适用于骨骼的关节,而其他工具可以在骨骼本身上工作。小心不要混淆。

添加菜单

参考

模式

编辑模式

菜单

Add

快捷键

Shift-A

In the 3D Viewport, Shift-A to add a new bone to your armature.

这个骨骼具有:

  • 一个Blender单位长度。

  • 朝向全局Z轴的方向。

  • 它的根部位于3D 游标位置。

  • 与其它骨架的骨骼没有任何关系。

锁定骨骼

在编辑模式你可以有几种方法避免骨骼产生变换:

  • 激活Transform Properties面板(N)的 Bones(骨骼) 标签的 Lock 选项,可以锁定所有骨骼;

  • Shift-W 开启骨骼设置 ‣ 锁定

  • 选择 骨架 ‣ 骨骼设定 ‣ 锁定

如果一个锁定骨骼的首端接到一个没有锁定骨骼的尾端,则不会被锁定 ,换言之,你可以随意移动它们。这意味着相链的骨骼链,当你锁定其中一个骨骼时,你其实只是仅仅锁定了它的尾端。对于没有相连的骨骼,锁定是对骨骼两端关节都是有效的。