摄像机

全景相机

Cycles supports three types of panoramic cameras; Equirectangular, Fisheye, and Mirror Ball. Note that these cannot be displayed in non-rendered modes in the viewport, i.e. Solid mode; they will only work for the final render.

等距圆柱(ERP)

从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染整个 360°,在 Y 轴上渲染 180°。

此投影与用于世界着色器的环境纹理兼容,因此可用于渲染环境贴图。要匹配默认贴图,将摄像机对象旋转设置为 (90、 0、 -90) 或沿正 X 轴指向。这对应于使用默认环境纹理映射查看图像中心。

最小纬度,最大

垂直视场角的限制。

经度 最小值、最大值

水平视场的角度限制。

鱼眼

鱼眼镜头通常是具有强失真的广角镜头,可用于创建全景图像,例如圆顶投影,或作为艺术效果。

鱼眼等距 镜头将最好地匹配真实相机。它提供镜头焦距和视场角度,并将传感器尺寸考虑在内。

鱼眼等距 镜头并不对应于任何真实的镜头模型;它会提供一个圆形鱼眼,不考虑任何传感器信息,而是使用整个传感器。这是全圆顶投影的好镜头。

镜头

镜头焦距以毫米为单位。

视野

视野角度,要360度以上才能捕捉到整个环境。

鱼眼透镜多项式

通过指定四阶多项式的坐标来匹配现实世界的相机。

投射工作原理如下。图像中的像素被映射到相机传感器上的位置 \((x, y)\),单位是毫米。传感器上的一个位置被映射到球面坐标 \((1, \theta, \phi)\) 的方向,单位是弧度,如下所示:

\[\begin{split}& r = \sqrt{x^2 + y^2}\\ & \theta = k_0 + k_1 r + k_2 r^2 + k_3 r^3 + k_4 r^4\\ & \phi = acos(x/r)\end{split}\]

来自这个方向的入射光线然后被投射到相应的像素上。

这可用于对鱼眼和透视相机进行建模。

镜像球

渲染,就像拍摄反光镜面球的照片一样。在极少数情况下,这可以与为捕获环境而拍摄的类似照片进行比较。