柔性骨骼(软骨骼、样条骨)
参考
- 模式
所有模式
- 面板
柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。
技术细节
Blender将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部分. 每个 段数 将弯曲并滚动以遵循这看不见的贝塞尔曲线代表此的曲线细分点。曲线两端的控制点是骨骼的端点。样条骨(B-bones)的形状可以是受控制使用一系列的属性或间接邻近的骨骼(即第一个子级和父级). 骨骼两端的手柄以控制曲率。
当使用 B-bone 作为约束目标 数据ID 会提供跟随曲线的选项。
Note
但是,如果将骨骼用作目标而不是变形网格物体,则只有 骨架 和 复制变换 约束将使用包括滚动和缩放的完整变换。
显示
只有骨骼视图显示设置为为 样条骨(B-bones) 才能看到这些段数。
当视图显示不是 样条骨(B-bones) 时, 即使骨骼段数仍然存在并且有效,骨骼总是显示为刚性棍形。 这意味着即使在例如 八面体 可视化的显示方式,如果链中的一些骨头有分段, 他们仍然会使他们的几何体平滑变形...
重置姿势
柔性骨骼(B-bones)的初始形状可以在编辑模式中定义为该骨骼的重置姿势。这对弯曲的面部特征(如弯曲的眉毛或嘴巴)很有用。
B-Bones 有两组弯曲骨骼属性 - 一组用于编辑模式(即静止姿势/基础装备),另一组用于姿势模式 - 将它们的值相加或相乘以获得最终变换。
例子
在图 在编辑模式下只有一个段的骨骼。 我们连接了三个骨骼,每个骨骼由五段组成。
看图。 相同的骨架在物体模式。 ,我们可以看到骨骼的细分如何平滑地 "融合" 到彼此,即使是产生了滚动。
选项
- 段数
给定骨骼细分为的节段数。节段是小的,刚性的,连接的子级骨骼,在根部和尖端之间插入。此设置越高,骨骼 "弯曲" 越平滑,但姿势计算越重。
- 大小 X, Y, Z
在 B-Bones 模式下渲染骨骼时,控制骨骼段的可见厚度。
- 入/出曲线X, Y, Z
将偏移应用于垂直于骨骼主 (Y) 轴的平面上的曲线手柄位置。结果,手柄每轴 (XZ) 移动得离其原始位置更远,从而导致曲线弯曲。
- Roll In, Out 滚入, 滚出
滚动值(或围绕骨骼的主 Y 轴扭曲)在开始和结束滚动值之间按段进行插值。它作为旋转偏移应用于由手柄骨骼定义的旋转的顶部。
- Inherit End Roll 继承尾端扭转
如果启用, 头端 骨骼(默认连接父项)的 滚入 值将添加入到当前骨骼的 滚出 设置中。
- 缩放进/出X, Y, Z
调整 X 轴和 Z 轴的每个线段的厚度或沿 Y 轴引入不均匀间距的比例因子。与 Roll 类似,它是按段插值的。
由于所有分段仍然在Y方向上均匀缩放以适应曲线的实际长度,因此实际上只有 缩放入Y 和 缩放出Y 之间的比率才重要。
- 渐入,渐出
在 Ease In/Out 数字字段中,改变 "auto" 的 "长度" 。贝塞尔手柄,以分别控制骨头的 "根部手柄" 和 "顶端手柄" 。这些值与默认长度成正比,当然会根据骨骼长度自动变化。
虽然缓动是一个类似缩放的值,但编辑模式和姿势模式版本的值会被添加,因此它们默认得到相应的起始值1和0。
- 缩放缓动
如果启用,则最终的缓动值将隐式乘以相应的 Scale Y 值。
自定义控制柄
B-Bones可以使用自定义骨骼作为其参考骨骼控制柄,而不是仅使用连接的父/子骨骼。
- 开始/结束
从以下选项中指定控制柄的类型:
- 自动
选择骨骼的连接父级(或者连接的子级骨骼)作为控制柄。 计算根据下面的 绝对 控制柄类型完成。
- 绝对
贝塞尔手柄由手柄骨的头部(尾部)相对于当前骨骼的头部(尾部)的 位置 控制。请注意,要使其正常工作,这些骨骼之间必须有非零距离。如果手柄也是B-Bone,则应用额外的处理以进一步平滑过渡,假设骨骼实际上形成了一条链。
- 相对
贝塞尔手柄由手柄骨的头部(尾巴)与其静止姿势的 偏移 控制。由于接近零偏移的数值稳定性问题,不建议使用此类型。
- 切向(正切)
贝塞尔手柄由手柄骨骼的 方向 控制,与其位置无关。
- 自定义控制柄
对于 自动 以外的控制柄类型,必须手动选择用作控制柄的骨骼。 切换到自定义句柄类型可以不选择骨骼来有效地禁用控制柄。
这种相关性应用于带有 自动 句柄的连接链中,两个骨骼作为控制柄相互引用是有效的。
- 缩放X/Y/Z/Ease
如果启用,最终缩放和/或缓解值将乘以手柄骨的相应局部缩放通道。此步骤独立于 缩放缓动 而应用,并且不会与其交互,即启用* Y 和 *缩放缓动 不会替换 缓动 切换。这些切换可以更有效地替换多达八个微不足道的驱动程序,将段比例数据从手柄骨骼传递到B-Bone选项属性中。