支持的节点
大多数节点取自循环。但是,某些功能缺失,将来可能会(或可能不会)在Eevee中实现。
See also
着色节点.
Eevee专用节点
Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。 但他们在Cycles中不起作用。
Shader --> RGB
Eevee支持使用 Shader to RGB节点 将BSDF输出转换为颜色输入,以进行任何类型的自定义着色。
高光 BSDF
高光节点 能实现在其他渲染引擎中找到的高光工作流。
其他节点支持
如果此处未列出某些内容,则表示支持。
着色节点
在一般情况下,着色节点的处理与Cycles一样。 所以一定要查看Cycles手册。
See also
材质.
虽然大多数BSDF都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。
- 漫射 BSDF
不支持粗糙度。 仅支持Lambertian 扩散。
- 自发光(发射)
它将被作为间接照明处理,在 SSR 和探头中可见。
- 玻璃/折射BSDF
不能折射光线。不支持贝克曼分布。参见 折射限制 。
- 光泽 BSDF
不支持贝克曼和阿什赫明-雪莉分布。
- 次表面散射 (SSS)
不支持随机游取采样。每个颜色通道半径由默认接口值指定。连入此接口的任何连线都将被忽略。纹理模糊对于 0.0 和 1.0 以外的任何值都不准确。
- 透明 BSDF
透明仅在材质的混合模式不是不透明的情况下才起作用。上色与累加透明仅兼容
Alpha混合
模式。- 半透 BSDF
不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。
- 原理化BSDF
相当于漫射 BSDF,光泽 BSDF,折射 BSDF和次表面散射的所有限制,并不支持各向异性。不支持透射的粗糙度。发光只是粗略近似。
- 体积吸收
参阅 体积限制。。
- 体积散射
各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅 体积限制.
- 原理化体积
和体积散射一样。参见 体积限制。
- 阻隔
部分支持,使用 混合模式 除 Alpha 之外可能会给出不正确的结果。
- 各向异性 BSDF
不支持。
- 卡通 BSDF
不支持。
- 毛发 BSDF
不支持。
- 丝绒 BSDF
不支持。
- 原理化毛发BSDF
不支持。
输入节点
- 环境光遮蔽
不使用样本计数。
- 相机数据
夏娃海尔信息是兼容的。
- 几何数据(Geometry)
不支持尖锐度。
- 每个岛屿随机
不支持每个岛屿的随机数。
- 属性
Defaults to active UV layer. Only "density", "color", "flame" and "temperature" built-in Geometry attributes are supported. UVs and Color Attributes are supported. Only up to 8 Object or Instancer attributes per material (both types share the same limit), and 512 View Layer attributes per scene are supported.
- 倒角
不支持。
- 菲涅尔
都兼容的。
- 曲线信息
随机输出使用不同的 RNG(随机数生成器) 算法。 值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。
- 层权重
都兼容的。
- 光程
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and 间接光照明 must be baked.
是相机射线 : 支持。
是阴影射线 : 支持。
是漫射射线 : 支持。
是光泽射线 : 支持。
是单一射线 : 不支持。 与光泽度相同。
是反射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
是透射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
射线长度 : 不支持,默认1.0。
射线深度 : 表示烘焙光缓存时的反弹。
漫射尝试 : 与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
光泽深度 : 与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
透明深度 : 不支持,默认0.
透射深度 : 不支持. 与光泽深度相同.
Note
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).
- 物体信息
都兼容的。
- 粒子信息
不支持。
- 切向(正切)
都兼容的。
- 纹理坐标
不支持来自 实例(副本) 。
- UV贴图
不支持来自 实例(副本) 。
- 线框
像素大小选项输出结果可能会和Cycles不同,宽度可能不一样。
纹理节点
Most texture nodes are supported except for the exceptions listed below:
- IES 纹理
不支持。
- 图像纹理
最好始终使用矩形插值。 因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。 方框投影不支持 扩展(名) 设置为扩展或剪辑的,它将始终使用重复。
- 点密度
不支持。
- 天空纹理
In Nishita mode, the Sun Disc property is not supported.
其他节点
- 光线衰减
不支持。
- 凹凸
由于衍生物不太精确而导致不精确。
- 置换/矢量置换
不支持。
- 材质输出
与Cycles相比,置换输出效果是残缺不全的。