高光 BSDF

高光 BSDF

仅适用于Eevee引擎

镜面反射 :缩写:'BSDF(双向散射分布函数) "将多个层组合成一个易于使用的节点。

它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。

高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而发挥作用。由于没有保存能量的功能,所以其渲染结果可能不合理。

输入

基础色

表面漫反射颜色。对于导体材料(金属),基础色应为黑色。

镜面反射

高光反射量。指定沿法线的面的反射率。导体材料(金属)可以具有彩色镜面反射。

Hint

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)

例如:

  • 水: ior = 1.33, 镜面 = 0.02

  • 玻璃: ior = 1.5, 镜面反射 = 0.04

  • 钻石: 折射率 = 2.417, 反射率 = 0.17

粗糙度

用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。

Hint

从旧版的 光泽 BSDF 着色器节点转换时,应使用原始值的平方根。

自发光颜色

自发光的颜色。该灯光可被添加到BSDF结果中。

透明

透明度系数。图像中Alpha通道(1-alpha)的反转值。使用反转节点将alpha转换为透明度。仅当材质使用不透明以外的混合模式时才会生效。

法线

控制基础图层的法线方向。

清漆

物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。

透明涂层粗糙度:

透明涂层的粗糙度镜面。

清漆法线

控制 透明涂层 图层的法线。

环境光遮蔽

应用于间接光照明的遮蔽量。通常用于烘焙环境光遮蔽贴图。最终遮挡系数是该输入的最小值和运行时环境遮挡效果。

属性

这个节点没有属性。

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。