高光 BSDF
仅适用于Eevee引擎
镜面反射 :缩写:'BSDF(双向散射分布函数) "将多个层组合成一个易于使用的节点。
它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。
高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而发挥作用。由于没有保存能量的功能,所以其渲染结果可能不合理。
输入
- 基础色
表面漫反射颜色。对于导体材料(金属),基础色应为黑色。
- 镜面反射
高光反射量。指定沿法线的面的反射率。导体材料(金属)可以具有彩色镜面反射。
Hint
To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
例如:
水: ior = 1.33, 镜面 = 0.02
玻璃: ior = 1.5, 镜面反射 = 0.04
钻石: 折射率 = 2.417, 反射率 = 0.17
- 粗糙度
用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。
Hint
从旧版的 光泽 BSDF 着色器节点转换时,应使用原始值的平方根。
- 自发光颜色
自发光的颜色。该灯光可被添加到BSDF结果中。
- 透明
透明度系数。图像中Alpha通道(1-alpha)的反转值。使用反转节点将alpha转换为透明度。仅当材质使用不透明以外的混合模式时才会生效。
- 法线
控制基础图层的法线方向。
- 清漆
物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。
- 透明涂层粗糙度:
透明涂层的粗糙度镜面。
- 清漆法线
控制 透明涂层 图层的法线。
- 环境光遮蔽
应用于间接光照明的遮蔽量。通常用于烘焙环境光遮蔽贴图。最终遮挡系数是该输入的最小值和运行时环境遮挡效果。
属性
这个节点没有属性。
输出
- 双向散射分布函数
标准着色器输出。