马氏分形纹理着色器节点

马氏分形纹理着色器节点。

Musgrave纹理 节点在输入纹理坐标处评估一个分形 Perlin 噪点。与同样是分形 Perlin 噪声的 噪点 Texture 不同, Musgrave纹理 允许对八度空间的组合方式进行更大的控制。

输入

输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。

矢量

纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。

W

用于计算噪波的空间维度。

比例|缩放

在树缩放基础上对半径的缩放。

细节

噪声的八度数。输入的小数部分乘以最高倍频的幅度。更高的八度数对应于更高的渲染时间。

尺寸规格

每两个连续八度的幅度之差。较大的数值对应于较高八度的较小幅度。

间隙度

每两个连续八度的音阶之间的差异。较大的数值对应于较高的八度音阶。

偏移量

每个八度的偏移量,决定了最高八度将出现的水平。

增益

一个额外的乘法器来调整八度的大小。

属性

规格尺寸

用于计算噪波的空间维度。

1D

在输入 W 处评估一维空间的噪声。

2D

在二维空间中评估输入 Vector 的噪声。Z分量被忽略。

3D

在三维空间中,在输入的*维度上评估噪声。

4D

在4D空间中评估输入 Vector 和输入 W 作为第四维的噪声。

更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。

类型

马氏分形纹理着色器节点

FBM (分形布朗运动)

产生不自然的均匀和各向同性的结果。使用相加级联,将数值简单地叠加在一起。

多重分形

结果更不均匀(随位置而变化),更类似于真实地形。使用相乘级联。

混合式多重分形

创建具有不同粗糙度值的山峰和山谷,就像真正的山脉从平原上升起一样。结合使用相加级联与相乘级联。

脊状多重分形

创造尖锐的山峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡谷" 效果,然后将表面颠倒翻转。

异向地形

类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有河道的相似性。

输出

矩形盒高度

\(位移值 = 纹理值 - 中间值\)

示例

重新投影马氏分形纹理,以使参数可见。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

右侧图像的节点。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

马氏分形纹理着色器效果。

马氏分形纹理类型

使用相同参数的不同分形类型效果。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (分形布朗运动)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

多重分形。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

混合多分形。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

异向地形。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

脊状多重分形。

See also

置换着色器