简介
In Pose Mode, bones behave like objects. So the transform actions (move, rotate, scale, etc.) are very similar to the same ones in Object Mode (all available ones are regrouped in the
submenu). However, there are some important specifics:骨骼的关系至关重要(请参阅 骨骼育儿 )。
给定的骨骼(即它的默认轴心点,当它是唯一选择的骨骼时)的
变换中心
是 其根部 。注意一些轴心点选项似乎不能正常工作,实际上,除了 3D游标 之外,其它的似乎总是使用选中物的中点(而不是例如 当 活动对象 被选中时,活动骨骼的根部,等等。)。
基本姿势
如前所述,骨骼的变换是根据骨架的 静止位置 执行的,这是在 编辑模式 中定义的状态。这意味着在静止位置,在 姿势模式 中,每个骨骼的比例为1.0,并且旋转和位置为零(您可以在3D视口侧边栏中的 变换 面板中看到)。
![../../../../_images/animation_armatures_posing_editing_introduction_local-rotation.png](../../../../_images/animation_armatures_posing_editing_introduction_local-rotation.png)
锁定到局部 Y 轴的旋转示例,其中选择了两个骨骼。
请注意,两条绿色的轴线以骨架的中心为中心,而不是每根骨骼的根部...
此外,这些操作的局部空间是骨头自己的空间(当你启用 骨架 面板的 轴 选项时可见)。这在使用轴锁定时尤其重要,例如,在 姿势模式 中没有特定的 "bone roll" 工具,因为你可以围绕骨头的主轴旋转,只需锁定本地的Y轴 R Y Y ...。这在选择了几根骨头的情况下也可以使用;每根骨头都被锁定在它自己的本地轴上。
当设置你的骨架的姿势时,你应该有一个或多个物体的皮肤在上面!很明显,当你在 姿势模式 下变换一根骨头时,它的相关物体或物体的形状会相应地实时 移动、变形。不幸的是,如果你有一个复杂的控制器设置 和/或 一个厚重的皮肤对象,这可能会在交互式编辑中产生滞后。如果你遇到这样的麻烦,可以尝试启用 骨架 面板中的 延时变形 按钮,皮肤对象只有在你确认转换操作后才会被更新。