群体
参考
- 面板:
- 类型:
群体
Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动物,昆虫和鱼类或捕食者与捕食者模拟的学校。他们可以对其他对象的存在以及他们自己系统的成员做出反应。Boids只能处理一定数量的信息,因此Boid Brain规则的顺序非常重要。在某些情况下,仅评估前三个参数。
移动
参考
- 面板:
群体尝试避免激活碰撞的物体。他们试图达到目标物体,并根据Boid Brain设置从 "捕食者" 中飞出。
Boids can have different physics depending on whether they are in the air, or on land (on collision object).
- 允许飞行
让群体在空中移动。
- 允许着陆
允许群体在陆地上移动。
- 允许攀爬
允许群体攀爬目标物体。
- 最大空速
设置空中的最大速度。
- 最小空速
设置空中的最小速度。
- 最大空中加速度
空气中的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大空中角速度
空气切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 空中的个体私有空间
半空中的个体空间。粒径百分比。
- 着陆平滑度
群体如何平稳着陆。
- 最大着陆速率
设置最大的陆地速度。
- 跳跃速率
最大的跳跃速度。
- 最大着陆加速度
陆地上的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大着陆角速度
陆地上的切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 着陆独占空间
群体中个体在陆地的空间班半径。粒子系统的百分比。
- 着陆粘滞力
影响群体着陆所需的起始作用力。
- 碰撞集合
仅与此集合中的对象发生碰撞。
战场
参考
- 面板:
- 健康状态
出身时的初始健康状态。
- 强度
攻击时每秒造成的最大伤害。
- 进攻
群体这次比敌人更强大。
- 精度
攻击的准确性。
- 范围
群里可以攻击的最大距离。
杂项
参考
- 面板:
- 倾斜
转弯时速度矢量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有自然的倾斜效应。
- 音调
侧向量周围的旋转量。
- 矩形盒高度
群体相对于粒子系统大小的高度。
关系
参考
- 面板:
- Target 目标
此 列表视图 允许你设置其他粒子系统以与该群体做出反应。
- 目标物体
用 数据 ID 来选择与设置于粒子系统中的的对象。
- 系统
在粒子面板的列表视图中设置的 对象 粒子系统的索引。
- 模式
- 敌人
讲类型设置为 敌人 将导致系统互相争斗。
- 友军
将使系统协同作战。
- 中立
不参与他们彼此之间的战斗。
偏转
群体将根据碰撞规则的权重尝试避免偏转对象。适用于凸面(凹面还需要一些做些设置)。
力场
与其他物理类型一样,群体也收外力场的影响。
此外,特殊的 群体 力场可以与群体物理一起使用。这些效果器可以是群体试图避免的捕食者(正强度),或者是群体试图根据 群体首脑 的(分别) 忽略 和 攻击目标 规则达到的目标(负强度)。
群集行为逻辑
参考
- 面板:
群集行为逻辑面板控制群簇粒子间互动的方式。群簇的行为由一系列规则控制。只能解算列表中的一定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规则。
默认情况下,规则从顶部列表解析到底部列表(因此给出明确的优先级),并且可以使用右侧的小箭头按钮修改顺序。
- 规则解算
有三种方法可以控制规则的解算方式:
- 平均法向
所有规则都为平均值。
- 随机
为每个群体选择随机规则。
- 模糊
使用模糊逻辑来解算规则。规则从上到下。仅估算影响模糊阈值以上的第一个规则。该值应该考虑群簇将如何努力尊重给定规则(值为1.000表示群体将始终坚持它,值为0.000表示它永远不会)。如果群体同时遇到多个冲突条件,它将尝试根据每个规则的相应权重来满足所有规则。
Note
给定的 boid 将尽可能多地尝试遵守它所给出的每个规则,但在某些情况下,某些规则很可能会优先于其他规则。例如,为了避开捕食者,一个boid可能会 "忘记" 碰撞,分离和群体规则,这意味着 "在恐慌" 时,它很可能遇到障碍物,例如,即使被指示不要这样做,大多数时候也是如此。
- 在空中
当前规则会影响在飞行时飞行的群簇。
- 在地上
当前规则会影响不飞行时的群簇。
目标规则
寻求目标。
- 物体
指定目标对象。如果未指定,则将具有负强度的群体力场用作目标。
- 预测
预测目标的动作。
避免规则
忽略 侵略者。
- 物体
指定要忽略的对象。如果未指定,具有正强度的群体力场讲作为攻击者。
- 预测
预测目标的动作。
- 排列系数
如果危险超过此阈值,忽略使用该对象。
避免碰撞规则
避免激活偏转的对象。
- 群体
避免与其他群体发生碰撞。
- 偏转
避免与偏转对象发生碰撞。
- 向前看
停顿几秒思考。
分离规则
群体彼此分离。
聚集规则
复制邻近群体的动作,但互相避开。
跟随引导规则
脱离群体跟随引导对象。
- 距离
与首领保持跟随的距离。
- 线形
与首领在一条线上跟随。
- 队列规模
一条队列允许跟随的群簇数量。
平均速度规则
保持平均速度。
- 速率
最大速度的百分比。
- 徘徊
速度方向的随机速度有多快。
- 水平
速度的Z分量保持不变。
战斗规则
向附近的群体移动。
- 飞行距离
攻击最大距离的群体。
- 逃逸距离
在这个距离逃离。