光泽 BSDF

光泽BSDF节点。

The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。

法线

用于着色的法向。

属性

分布

要使用的微面分布。

锐利:

可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。

GGX:

GGX微平面分布。

多重散射 GGX:

仅 Cycles 考虑到了微面之间的多个反弹(散射)事件。这给出了一个更节省能量的结果,否则就会出现过度变暗。

贝克曼:

仅Cycles 贝克曼微面分布。

不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX:

仅Cycles Ashikhmin-Shirley微面分布。

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。