简介
曲线和曲面是 Blender 物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。
Blender 同时提供贝塞尔和 NURBS。贝塞尔曲线、NURBS 曲线和曲面都是根据一组 “控制点”(或 “控制顶点”)定义的,这些点定义了一个 “控制多边形”。
贝塞尔曲线和 NURBS 曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS 曲线对于计算机计算更有效。
使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。
某些建模技术,如沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制,网格编辑可能是更好的建模选择。
贝塞尔曲线是设计字母或 logo 时最常用的曲线。
它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的函数曲线。