物体数据

网格

网格数据块菜单可以用来关联物体之间的数据。

顶点组

顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在权重绘制模式或编辑模式通过面板赋值。

更多信息请参阅顶点组章节。

形态键

形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见形态键面板

UV 贴图

UV 映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的 UV 映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图

颜色属性

颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材质。有两种模式可以绘制颜色属性。使用顶点绘制模式,通过启用标题栏中的绘制遮罩来绘制每个面拐角。这对于在低多边形的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用雕刻模式,在更高的顶点数量上进行绘制。

创建一个新的颜色属性

要创建一个新的颜色属性,请选择属性列表旁边的加号图标。这个动作将打开一个弹出窗口,里面有以下信息。

名称

颜色属性的名称,可以在 Blender 的其他地方进行引用。

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见属性域

顶点:

颜色属性按每个顶点存储。

面拐:

颜色属性按面的每个拐角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

颜色:

浮点精度的 RGBA 颜色。

字节颜色:

8 位精度的 RGBA 颜色。

颜色

为域中每个元素填充的默认颜色。

颜色属性专用项

这些是属性列表右侧菜单中可用的操作。

复制颜色属性

在列表中创建活动颜色属性的副本。

转换颜色属性

更改颜色属性的存储方式。

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见属性域

顶点:

颜色属性按每个顶点存储。

面拐:

颜色属性按面的每个拐角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

颜色:

浮点精度的 RGBA 颜色。

字节颜色:

8 位精度的 RGBA 颜色。

面映射

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

属性

属性是存储在每个网格元素中的数据。每个属性都有一个数据类型、域和名称。这个面板只列出自定义属性,不包括所有的内置属性,如 position (位置) 和顶点组等其他属性。

有关详细信息,请参阅属性参考

法向

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface. Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

See Normal Properties for more information.

纹理空间

每个物体都有一个自动生成的 UV 映射,可以在此处调整这些映射。

更多信息见生成 UV 属性

重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要绑定,或者 3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何体的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于雕刻尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

更多信息见网格重拓扑

几何数据

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See 几何数据 for more information.