法线编辑修改器
法线编辑 修改器会影响(或生成)自定义法线。它使用一些简单的参数化方法来计算法线(在游戏开发和建筑学领域非常有用),并将那些生成的法线与现有法线混合。
Note
This modifier requires custom normals to be enabled, which can be done by enabling Auto Smooth in the .
选项
- 径向
Aligns normals with the
(origin, vertex_coordinates)
vector, in other words all normals seems to radiate from the given center point, as if they were emitted from an ellipsoid surface.- 定向
定向使所有的法线指向(收敛到)一个给定的目标物体。
- 目标
生成法线时,使用此物体的中心作为参考点。
径向 模式下可选,定向 模式下必选。
- 平行法向
让所有法线平行于两物体中心的连线,而不是朝向目标中心会聚。
只适用于 定向 模式。
混合
- 混合模式
如何影响已存在的法线和新产生的法线。
注意到这里的 相乘 选项 不是 指叉乘,而是一对一分量的快速乘法。
- 混合因子
产生的法线混合到已存在的法线的程度。
- 顶点组
允许对每个项精细控制的混合系数。可以使用右侧的箭头按钮反转顶点组的影响。
- 最大角度
禁止新生成的法线与给定阈值以上的原始法线形成夹角。这对于防止极端的改变非常有用,因为极端改变甚至会导致面的正面/背面颠倒,从而产生难看的着色伪影。
- 锁定多边形法向(挂锁图标)
当多边形的法线与新计算的自定义顶点法线不一致时,不要翻转(反转前/后面)多边形。还可以帮助避免着色问题。
偏移量
在使用已修改对象的原点生成法线之前,给它一个偏移量。
如果没有设置 目标对象,则只在 径向 模式下启用。如果在 定向 模式下,只有在开启 平行法向 时启用。
用法
此修改器可用于快速生成低多边形树叶的径向法线,或通过部分弯曲默认法线来 “修复” 类似卡通渲染的着色...
Tip
More complex normal manipulations can be achieved by copying normals from one mesh to another, see the Data Transfer Modifier. Some shading effects can also make use of the Weighted Normals modifier.
例子
左侧树网格具有未修改的法线,而在右侧,一个 法线编辑 修改器被用于将法线朝相机弯曲。这种阴影技巧通常用在游戏中伪造树木和其他植被的散射。