材质设置

参考

面板:

材质 ‣ 设置着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置

曲面

Displacement Method

对材质使用的 置换 方法。

仅置换:

网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。

仅凹凸:

在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。

置换与凹凸:

这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。

自发光采样

The method used for sampling the emissive component of the material. This option will only have an influence if the material contains an emissive material node, otherwise it will be ignored.

:

不要将此表面用作采样的光源。

自动:

Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling based on emission intensity.

前视图:

Treat only the front side of the surface as a light, useful for closed meshes whose interior is not visible.

后视图:

仅将表面的背面视为采样光。

正面和背面:

Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side.

透明阴影

使用透明阴影时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果会显得不精准。

体积/音量

采样方法
距离:

对于在远处照明的密集体积,距离 在大多数情况下采样效率更高。通常不应将其用于世界体积。

等角:

如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。

多重重要性:

如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。

插值

用于体积对象和烟雾模拟网格的插值方法。

线性:

简单插值可为薄体积提供良好的结果。

三次型:

平滑的高质量插值需要更密集的体积,但速度较慢。

均质

假设体积在每个地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地渲染。例如,在玻璃物体中的吸收通常不会有任何纹理,因此可以设置渲染器以避免采取小步长来采样体积着色器。通常这是由渲染器自动确定的。此设置为未检测到的情况提供了手动控制。

步进速率

体积着色器的着色器样本之间的距离。通常用于减小程序化着色器的步长,当默认步长未捕获该步长时,该程序化着色器会使用程序纹理添加更多细节。有关更多信息,请参见 体积渲染设置