glTF 2.0¶
Referencia
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Importación-Exportación
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Uso¶
glTF™ (GL Transmission Format) es utilizado para la transmisión y la carga de modelos 3D en aplicaciones web y nativas. glTF reduce el tamaño de los modelos 3D y el procesamiento del runtime necesario para desempaquetar y representar aquellos modelos. Este formato es comúnmente usado en la web, y tiene soporte en varios motores 3D tales como Unity3D, Unreal Engine 4 y Godot.
Este importador/exportador soporta las siguientes características glTF 2.0:
Mallas
Materiales (Principled BSDF) and Shadeless (Unlit)
Texturas
Cámaras
Luces puntuales (punto, focal, y direccional)
Extensions (listed below)
Extras (propiedades personalizadas)
Animación (keyframe, clave de forma, and skinning)
Mallas¶
La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria, comúnmente utilizados por chips gráficos cuando se hace el rendering en tiempo real, de tal forma que los activos puedan ser entregados a los clientes de escritorio, los de la web y los del móvil, y que estos sean exhibidos oportunamente con un procesamiento mínimo. Como resultado, los quads y los n-gons son convertidos automáticamente a triángulos cuando se exportan a glTF. UVs discontinuos y bordes flat-shaded pueden resultar en una cuenta de vértices en glTF moderadamente más alta en comparación con Blender, puesto que tales vértices son separados para la exportación. Asimismo, las curvas y otros datos que no sean mallas no son preservados, y deben ser convertidos a mallas antes de la exportación.
Materiales¶
El sistema central de materiales en glTF soporta un flujo de trabajo metal/rough PBR con los siguientes canales de información:
Base Color
Metallic
Roughness
Baked Ambient Occlusion
Normal Map (tangent space, +Y up)
Emissive
Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions:
Clearcoat, Clearcoat Roughness, Clearcoat Normal (uses
KHR_materials_clearcoat
)Transmission (uses
KHR_materials_transmission
)«Shadeless» materials (uses
KHR_materials_unlit
)
Materiales importados¶
El sistema de materiales glTF es diferente de los propios materiales de Blender. Cuando un archivo glTF es importado, el add-on construirá un conjunto de nodos Blender para replicar cada material glTF tan parecido como sea posible.
El importador soporta materiales Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
) and Shadeless (KHR_materials_unlit
).
Truco
Examinar el resultado del proceso de importación de los materiales es una buena forma de ver ejemplos de los tipos de nodos de materiales y los ajustes que pueden ser exportados a glTF.
Materiales Exportados¶
El exportador soporta materiales Metal/Rough PBR (core glTF) y Shadeless (KHR_materials_unlit
). Construirá un material glTF basándose en los nodos que reconozca en el material Blender. El proceso de exportación de materiales maneja los ajustes descritos debajo.
Nota
Cuando las texturas de imágenes son utilizadas por los materiales, glTF requiere que las imágenes estén en formato PNG o JPEG. El add-on convierte imágenes automáticamente a partir de otros formatos, incrementando el tiempo de exportación.
Base Color¶
El color base del glTF es determinado al buscar una entrada Base Color en un nodo Principled BSDF. Si la entrada no está conectada, el color por defecto de la entrada (el campo del color al lado del conector inconexo) es utilizado como Base Color para el material glTF.
Si el nodo Image Texture resulta estar conectado a la entrada Base Color, la imagen será utilizada como el color base del glTF.
Metallic and Roughness¶
Estos valores son leídos desde el nodo Principled BSDF. Si ambas entradas están desconectadas, el nodo mostrará sliders para controlar sus respectivos valores entre 0.0 y 1.0, y estos valores serán copiados en el glTF.
Cuando se usa una imagen, glTF espera que el valor metallic sea codificado en el canal azul (B
), y el valor roughness sea codificado en el canal verde (G
) de la misma imagen. Si las imágenes están conectadas al nodo Blender en una forma que no siga esta convención, el add-on puede intentar adaptar la imagen a la forma correcta durante la exportación (con un tiempo de exportación incrementado).
En el árbol de nodos de Blender, se recomienda usar un nodo Separate RGB para separar los canales de un nodo Image Texture, y conectar el canal verde (G
) a Roughness, y el azul (B
) a Metallic. El exportador glTF reconocerá esta disposición como la correspondiente al estándar de glTF, y eso le permitirá básicamente copiar la textura de la imagen en el archivo glTF durante la exportación.
El nodo Image Texture para esto debería tener su Color Space establecido a Non-Color.
Baked Ambient Occlusion¶
glTF es capaz de almacenar un mapa de oclusión ambiental con el baking establecido. Actualmente, no existe una disposición de nodos que hagan que Blender utilice tal mapa exactamente de la misma forma que lo que es pretendido en glTF. Sin embargo, si el exportador encuentra un grupo de nodos personalizados de glTF Settings
, y encuentra una entrada llamada``Occlusion`` en ese grupo de nodos, buscará un Image Texture anexado allí para utilizarlo como mapa de oclusión en el glTF. El efecto no necesita ser mostrado en Blender, puesto que Blender tiene otras formas de mostrar la oclusión ambiental, pero este método le permitirá al exportador escribir una imagen de oclusión al glTF. Esto puede ser útil para visores glTF de tiempo real, particularmente en plataformas donde podría no haber poder de sobra para computar tales cosas en tiempo de renderizado..
Truco
La forma más fácil de crear un grupo de nodos personalizado es importar un modelo glTF existente que contenga un mapa de oclusión, tal como la botella para agua u otro modelo existente. También puede ser usado un grupo de nodos personalizados creados manualmente.
glTF almacena la oclusión en el canal rojo (R
), permitiéndole, de forma opcional, compartir la misma imagen con los canales roughness y metallic.
Truco
El motor de rendering, Cycles, tiene una panel Bake que puede ser utilizado para hacer el baking de los mapas de oclusión ambientales. La imagen resultante puede ser guardada y conectada directamente al nodo glTF Settings
.
Normal Map¶
Para usar un mapa de normales en glTF, hay que conectar la salida de color del nodo Image Texture con la entrada de color del nodo Normal Map y, entonces, conectar la salida normal de Normal Map con la entrada normal del nodo Principled BSDF. El nodo Image Texture para esto debería tener su propiedad Color Space establecida a Non-Color.
El nodo Normal Map debe permanecer con su propiedad por defecto de Tangent Space, puesto que este es el único tipo de mapa de normales actualmente soportado por glTF. La fortaleza del mapa de normales puede ser ajustada sobre este nodo. El exportador no está exportando directamente a dichos nodos, sino que los utilizará para ubicar la imagen correcta y copiará los ajustes de fortaleza en el glTF.
Truco
El motor de rendering, Cycles, tiene un panel Bake que puede ser utilizado para hacer el baking de los mapas de normales de espacio tangente a partir de prácticamente cualquier otra disposición de nodos de vectores de normales. Intercambiar el tipo Bake a Normal. Mantén los ajustes del espacio por defecto (espacio: Tangent, R: +X, G: +Y, B: +Z) cuando utilices este panel de baking para el glTF. La imagen resultante a la que se le hizo baking, puede ser guardada y conectada en un nuevo material utilizando el nodo Normal Map como se describió anteriormente, permitiéndole exportar de forma correcta.
Ver: Cycles Render Baking
Emissive¶
Un nodo Image Texture puede ser conectado a la entrada Emission en el nodo Principled BSDF para incluir un mapa emisivo con el glTF. Alternativamente, el nodo Image Texture puede ser conectado a un nodo shader Emission y, opcionalmente, combinado con las propiedades de un nodo Principled BSDF, pasando por un nodo Add Shader.
Si el mapa emisivo es el único material, lo mejor es establecer Base Color por defecto a negro, y Roughness por defecto a 1.0. Esto minimiza la influencia de otros canales, si estos no son necesarios.
Clearcoat¶
When the Clearcoat input on the Principled BSDF node has a non-zero default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_clearcoat
glTF extension will be
included in the export. This extension will also include a value or Image Texture
from the Clearcoat Roughness input if available.
If Image Textures are used, glTF requires that the clearcoat values be written to
the red (R
) channel, and Clearcoat Roughness to the green (G
) channel.
If monochrome images are connected, the exporter will remap them to these color channels.
The Clearcoat Normal input accepts the same kinds of inputs as the base Normal input, specifically a tangent-space normal map with +Y up, and a user-defined strength. This input can reuse the same normal map that the base material is using, or can be assigned its own normal map, or can be left disconnected for a smooth coating.
Todos los nodos Image Texture usados para sombreado de barniz deberían tener su Espacio de Color establecido a Non-Color.
Transmission¶
When the Transmission input on the Principled BSDF node has a non-zero default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_transmission
glTF extension will be
included in the export. When a texture is used, glTF stores the values in the red (R
) channel.
The Color Space should be set to Non-Color.
Transmission is different from alpha blending, because transmission allows full-strength specular reflections. In glTF, alpha blending is intended to represent physical materials that are partially missing from the specified geometry, such as medical gauze wrap. Transmission is intended to represent physical materials that are solid but allow non-specularly-reflected light to transmit through the material, like glass.
glTF does not offer a separate «Transmission Roughness», but the material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.
Truco
Typically the alpha blend mode of a transmissive material should remain «Opaque», the default setting, unless the material only partially covers the specified geometry.
Nota
In real-time engines where transmission is supported, various technical limitations in the engine may determine which parts of the scene are visible through the transmissive surface. In particular, transmissive materials may not be visible behind other transmissive materials. These limitations affect physically-based transmission, but not alpha-blended non-transmissive materials.
Advertencia
Transmission is complex for real-time rendering engines to implement,
and support for the KHR_materials_transmission
glTF extension is not yet widespread.
Double-Sided / Backface Culling¶
Para los materiales donde sólo las caras frontales estarán visibles, activa Backface Culling en el panel Settings del material Eevee. Cuando uses otros motores (Cycles, Workbench), puedes intercambiar temporalmente a Eevee para configurar este ajuste, entonces reviértelo.
Deja esta caja sin seleccionar para los materiales de lados dobles.
Blend Modes (Modos de Mezcla)¶
La entrada Base Color, opcionalmente, puede proveer valores alfa. Cómo son tratados estos valores por glTF, depende del modo de mezcla seleccionado.
Con el motor de rendering Eevee seleccionado, cada material tiene un Blend Mode en el panel de ajustes de los materiales. Utiliza estos ajustes para definir cómo son tratados los valores alfa del canal Base Color en glTF. Son soportados tres ajustes para glTF:
- Opaque
Los valores alfa son ignorados.
- Alpha Blend
Los valores alfa más bajos hacen que se mezcle con los objetos de fondo.
- Alpha Clip
Los valores alfa debajo del ajuste Clip Threshold harán que las porciones del material no sean dibujadas de ninguna forma. Todo lo demás se representa como opaco.
Nota
Sé consciente de que la transparencia (o modo Alpha Blend) es compleja para los motores que tengan que representarla en tiempo real, y puede comportarse de formas inesperadas después de la exportación. Cuando sea posible, utiliza en su lugar el modo Alpha Clip, pon polígonos Opaque detrás de sólo una capa simple de polígonos Alpha Blend.
UV Mapping¶
El control sobre la selección de mapas UV y las transformaciones está disponible al conectar un nodo UV Map y un nodo Mapping con un nodo Image Texture.
Los ajustes del nodo Mapping son exportados utilizando una extensión glTF llamada KHR_texture_transform
. Hay un selector de tipos de mapeos sobre la parte de arriba. Point es el tipo recomendado para la exportación. Texture y Vector también son soportados. Los desplazamientos soportados son:
Location - X e Y
Rotation - sólo Z
Scale - X e Y
Para el tipo Texture, Scale X e Y deben ser iguales (escala uniforme).
Truco
Estos nodos son optativos. No todos los lectores de gITF soportan múltiples mapas UV o transformaciones de texturas.
Factores¶
Cualquier nodo Image Texture opcionalmente puede ser multiplicado por un color constante o un escalar. Estos serán escritos como factores en el archivo glTF, que son números que son multiplicados por las texturas de las imágenes especificadas. Éstos no son comunes.
Ejemplo¶
Un material simple puede utilizar todo lo anterior al mismo tiempo, si se desea. Esta figura muestra una estructura de nodos típica cuando varias de las opciones anteriores son aplicadas a la vez:
Exporting a Shadeless (Unlit) Material¶
To export an unlit material, mix in a camera ray, and avoid using the Principled BSDF node.
Extensiones¶
El formato central glTF 2.0 puede ser extendido con información extra, utilizando extensiones glTF. Esto permite que el formato del archivo mantenga detalles que no eran considerados universales en el momento de la primera publicación. No todos los lectores glTF soportan todas las extensiones, pero algunas son bastante comunes.
Ciertas características de Blender sólo pueden ser exportadas a glTF a través de estas extensiones. Las siguientes extensiones de glTF 2.0 son soportadas directamente por este add-on:
Import
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_lights_punctual
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
KHR_materials_clearcoat
KHR_mesh_quantization
Export
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
Third-party glTF Extensions¶
It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.
Propiedades Personalizadas¶
Custom properties are always imported, and will be exported from most objects
if the extras
field on the corresponding object in the glTF file.
Unlike glTF extensions, custom properties (extras) have no defined name-space, and may be used for any user-specific or application-specific purposes.
Animación¶
glTF también permite múltiples animaciones por archivo, con animaciones dirigidas a objetos particulares en el momento de la exportación: Para asegurar que una animación sea incluida, (a) hazla la Action activa sobre el objeto, (b) crea un rastreo single-strip NLA, o (c) almacena la acción.
Soportado
Sólo son soportados ciertos tipos de animación:
Keyframe (translación, rotación, escala)
Claves de formas
Armaduras / skinning
Las animaciones sobre otras propiedades, como luces o materiales, serán ignoradas.
Una NLA Strip animation consiste de múltiples acciones sobre múltiples objetos que deberían reproducirse juntos. Para crear una animación NLA strip con el nombre «My Animation», pon la acción que debería reproducir cada objeto en una pista NLA para ese objeto, con el nombre «My Animation».
Las animaciones NLA Strip serán exportadas si la opción
es seleccionada (activa por defecto). Todas las animaciones glTF son importadas como animaciones NLA Strip.Si la opción está deshabilitada, las acciones Blender NLA strip serán ignoradas. Sólo la acción activa de cada objeto será tenida en cuenta, y mezclada en una animación glTF simple.
Nota
In order to sample shape key animations controlled by drivers using bone transformations, they must be on a mesh object which is a direct child of the bones” armature.
Variantes de los formatos de los archivos¶
La especificación glTF identifica diferentes formas en que los datos pueden ser almacenados. El importador las maneja a todas. El exportador le pedirá al usuario que seleccione una de las siguientes formas:
glTF Binary (.glb
)¶
Esto produce un archivo .glb
simple, con todos los datos de las mallas, las texturas de las imágenes y la información relacionada, empaquetada en un archivo binario simple.
Truco
Usar un archivo simple facilita el compartir o copiar el modelo en otros sistemas o servicios.
glTF Separate (.gltf
+ .bin
+ texturas)¶
Esto produce una archivo basado en texto JSON .gltf
que describe la estructura completa, conjuntamente con un archivo .bin
que contiene los datos de las mallas y los vectores y, opcionalmente, un número de archivos .png
o .jpg
que contienen las texturas de las imágenes referenciadas por el archivo .gltf
.
Truco
Tener una diversidad de archivos separados, hace mucho más fácil que un usuario vuelva y edite cualquier JSON o imagen después de que la exportación se haya completado.
Nota
Sé consciente de que compartir este formato requiere compartir todos estos archivos separados como un grupo.
glTF Embedded (.gltf
)¶
Esto produce un archivo basado en texto JSON .gltf
, con todos los datos de las mallas y los datos de las imágenes codificados (usando Base64) dentro del archivo. Este formato es útil si el activo debe ser compartido sobre una conexión de texto sin formato.
Advertencia
Esta es la menos eficiente de las formas disponibles, y sólo debería ser utilizada cuando sea requerido.
Propiedades¶
Import¶
- Pack Images
Empaqueta todas las imágenes en un archivo blend.
- Shading (Sombreado)
Cómo las normales son computadas durante la importación.
- Guess Original Bind Pose
Determina la pose para los huesos (y, consecuentemente, las mallas con el skinning) en Modo Edición Cuando está activado, intenta adivinar la pose que fue utilizada para computar las matrices de vinculación inversas.
- Bone Direction
Cambia la heurística que utiliza el importador para decidir si ponerle puntas a los huesos. Notar que la característica Fortune podría causar imprecisiones en los modelos que no utilizan una escala uniforme. De otra forma, esto es puramente estético.
Export¶
- Formato
Ver: File Format Variations.
- Texturas
Carpeta donde colocar archivos de textura. Relativo al archivo gltf.
- Copyright
Derechos legales y condiciones para el modelo.
- Remember Export Settings
Almacena ajustes de exportación en un archivo blend, para que sean recordados la próxima vez que el archivo sea abierto.
Include¶
- Selected Objects
Sólo exporta objetos seleccionados.
- Propiedades Personalizadas
Export custom properties as glTF extras.
- Cámaras
Export cameras.
- Punctual Lights
Exporta luces direccionales, de punto y focales. Utiliza la extensión glTF
KHR_lights_punctual
.
Transform¶
- Y Up
Exporta usando la conversión de glTF, +Y up.
Geometry¶
- Apply Modifiers
Aplica modificadores (excluyendo armaduras) a los objetos malla.
- UVs
Exporta UVs (coordenadas de texturas) con las mallas.
- Normals
Exporta las normales de los vértices con las mallas.
- Tangents
Exporta las tangentes de los vértices con las mallas.
- Vertex Colors
Exporta los colores de los vértices con las mallas.
- Materiales
Export materials.
- Imágenes
Formato de salida para las imágenes. PNG es sin pérdida y es generalmente el preferido, pero JPEG podría ser preferible para las aplicaciones web, debido al tamaño más pequeño del archivo.
Compression¶
Comprime mallas usando Google Draco.
- Compression Level
Mayor compresión produce menor codificación y decodificación.
- Quantization Position
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Normal
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Texture Coordinates
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
- Generic
Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.
Animación¶
- Use Current Frame
Exporta la escena en el frame de la animación actual.
Animación¶
Exporta acciones activas y pistas NLA como animaciones glTF.
- Limit to Playback Range
Recorta las animaciones al rango de reproducción seleccionado.
- Sampling Rate
Cuán a menudo se evalúan los valores animados (en frames).
- Always Sample Animations
Aplica muestreo a todas las animaciones.
- Group by NLA Track
Si se exportan animaciones NLA strip.
- Export Deformation Bones Only
Exporta sólo huesos de deformación (y los huesos necesarios para la jerarquía).
Shape Keys¶
Exporta claves de forma (objetivos de transformación)
- Shape Key Normals
Exporta las normales de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).
- Shape Key Tangents
Exporta las tangentes de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).
Skinning¶
Exporta los datos del skinning (armadura).
- Include All Bone Influences
Permite más de 4 influencias de vértices de junturas. Los modelos pueden aparecer incorrectamente en muchos visores.
Contribuir¶
El importador/exportador está desarrollado a través del repositorio glTF-Blender-IO, donde puedes presentar reportes de errores, emitir solicitudes de características, o contribuir con código.
La discusión y el desarrollo del formato glTF 2.0 mismo tiene lugar en el Khronos Group glTF GitHub repository, y allí los comentarios son bienvenidos.