Uso Básico¶
Generación Básica del Rig¶
Agrega una estructura de meta-rig desde el menú
.Edita las posiciones del hueso para que se correspondan con la geometría del personaje.
En las propiedades de la armadura haz click en el botón Generate para generar el rig.
Agregar un Meta-Rig Predefinido¶
Referencia
- Modo
Modo Objeto
- Menú
- Atajo de Teclado
Shift-A
Rigify almacena toda la información requerida para generar controles y mecanismos de rigs complejos en armaduras más simples, llamados «meta-rigs».
Los meta-rigs precompilados puede ser hallados en el menú Add. Los tipos de meta-rigs actualmente disponibles son:
Humano Básico
Cuadrúpedo Básico
Humano
Gato
Lobo
Caballo
Tiburón
Editar Posiciones de los Huesos¶
Para emparejar correctamente a tu personaje, los huesos de los meta-rig deben ser movidos a las posiciones correctas. Esto puede ser conseguido de dos maneras diferentes: Modo Pose o Modo Edición.
Nota
Rigify asume que 1 unidad es igual a 1 metro. Por lo que un humano es alrededor de 2 unidades de alto. Si tu personaje está en una escala diferente, y estás más familiarizado con el modelado que con el rigging, es sugerido que lo escales a las dimensiones de Rigify antes de posicionar los huesos de meta-rig. Si quieres escalar la geometría del personaje, te sugerimos que primero escales al personaje en Modo Objeto y entonces apliques la escala de la geometría con la herramienta Apply Scale.
Consejos de Alineación para Humanos en Rigify¶
Extremidades: Mantén las piernas tan rectas como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). Dale a la rodilla y al codo un ligero ángulo de curvatura (Rigify necesita saber dónde está posicionada/o tu rodilla/codo).
Torso: Mantén la columna vertebral tan recta como sea posible en la vista frontal (El humano del Rigify funciona mejor en casos predecibles). El último hueso de la columna vertebral es la cabeza. Por defecto, los próximos dos huesos (de arriba hacia abajo) son considerados los huesos del cuello. Se sugiere mantener a los huesos del cuello tan alineados como sea posible mientras se edita.
Cara: Posicionar los huesos de la cara puede ser complicado si no eres un experto editando huesos, y éstos casi que no tienen sentido si planeas hacer una animación facial a través de claves de forma. Considera remover las características de la cara de tu personaje si éstas no son realmente necesarias. Si no necesitas la cara para nada, todos los huesos de la cara pueden ser borrados. Todos los huesos de la cara están, por defecto, en la primera capa de la armadura. Puedes seleccionarlos al visualizar sólo la capa 1 de los huesos, seleccionar todo su contenido, y entonces borrar los huesos en Modo Edición para eliminar la cara de forma correcta.
Si no deseas escalar a todos los huesos de la cara al mismo tiempo, considera escalar al hueso maestro de la cara en Modo Pose (ver métodos Pose Mode Matching) El hueso maestro de la cara está ubicado en la misma posición que el hueso de la cabeza. Para seleccionarlo fácilmente, oculta todas las otras capas de los huesos.
Para más consejos, mira la Guía de Posicionamiento.
Pose Mode Matching (Basic)¶
Ingresa al Modo Pose del meta-rig. Rota, escala y traslada los huesos a la posición correcta. Cuando los huesos estén en las posiciones correctas (siempre estando en Modo Pose), utiliza
.Nota
Los huesos conectados no pueden ser trasladados en Modo Pose. Puedes escalar los huesos padre para que se correspondan con la longitud general y entonces refinar la escala de los huesos hijos. Para información más detallada sobre los modos de las armaduras, por favor consulta la sección de las armaduras.
Edit Mode Matching (Advanced)¶
Son sugeridos algunos ajustes de visualización de la armadura antes de que el hueso ingrese en Modo Edición.
Con el meta-rig seleccionado, ve a Properties y haz click en la pestaña Object. Desplázate hacia abajo al panel de visualización y habilita X-ray, y bajo el selector Maximum Draw Type selecciona Wire. De esta forma, los huesos siempre serán dibujados en el alambrado sobre tu geometría.
Entonces, siempre en Properties, haz click en la pestaña Armatures y debajo de la visualización selecciona el checkbox Axis. De esta forma, los ejes de rotación de los huesos van a ser visualizados durante el proceso de edición.
Para información más detallada sobre los modos de visualización de la armadura, consulta la Página del panel de visualización.
Generando el Rig¶
Con los huesos en las posiciones correctas, vuelve al Modo Objeto, ve a la pestaña Armature, desplázate hacia su parte inferior y haz click en el botón Generate para finalizar la creación del rig. El proceso de generación tomará desde algunos pocos segundos a un minuto, dependiendo de la complejidad del rig y de las especificaciones de hardware de tu máquina. Si el rig generado necesita retoques, puedes modificar el meta-rig de forma acorde y entonces hacer click otra vez sobre el botón de generación. Si el rig ya existe, Rigify simplemente lo sobrescribirá, reteniendo a todos tus modificadores y restricciones y, cuando sea posible, a todas las características previamente generadas.
Si necesitas generar más de un rig en la escena, o actualizar uno específico (cuando haya más de uno en el mismo archivo), sigue las instrucciones de la sección Advanced Rig Generation.
Truco
Actualización del Rig
Para hacer que la sobrescritura del rig funcione como es esperado, es necesario que tengas visibles tanto al rig como al meta-rig antes de generarlo otra vez.
Advertencia
Como con todos los add-ons de Python, la interfaz de Blender no puede ser actualizada hasta que la ejecución del script de Python no esté terminada. Espera hasta que el rig aparezca para ver los resultados.
Uniendo la Geometría al Rig¶
Para unir la geometría al rig, puedes utilizar tus herramientas preferidas. Sólo tienes que saber algunas cosas:
Todos los huesos deformantes están en la capa 30 de la armadura.
Los huesos Eyes y Teeth no se deforman. Es de esperar que unas la geometría de los ojos y los dientes a través de las restricciones Child Of.
Por lo general, la armadura que se deforma con pesos automáticos funciona realmente bien si has ubicado los huesos correctamente (¡y hay suficiente topología para trabajar con ellos!).
Para información más detallada sobre las capas de las armaduras, el modificador Armature y la pintura de pesos, consulta el manual de Blender.
Advanced Rig Generation¶
Advanced Options Features¶
Cuando Advanced Options están habilitadas, el usuario será capaz de:
Generar más de un rig por escena.
Generar un rig con un nombre específico.
Actualizar/Sobrescribir un rig específico.
Advanced Options Activation¶
Advanced Rig Generation Options está bloqueada por defecto. Haz click en el botón Advanced Options para habilitarla. Con Advanced Options habilitada, el panel se actualizará mostrando dos modos principales:
Overwrite
New
Por defecto, está seleccionado Overwrite. En este etapa, si no tocas nada en la UI, la función generate será invocada como está, lo que quiere decir, en efecto, que al generar el rig ahora se creará un nuevo rig a partir del meta-rig, si no hay nada presente en le escena, o se sobrescribirá el que esté por defecto, si ya has generado un rig a partir del meta-rig. Para más información acerca de la función generate de Rigify, mira la sección de uso básico.
New Rig Mode¶
El modo de New del rig le permitirá al usuario generar un nuevo rig a partir del meta-rig, independientemente de si un rig ya generado está presente en la escena o no. El usuario puede establecer un nombre específico para el rig a través del campo de texto específico Rig Name. Si no es establecido ningún nombre, Rigify generará un objeto armadura llamado «rig» y un script Python llamado rig_ui.py
.
Nota
Ten en cuenta que conjuntamente con el rig, Rigify también genera un script Python rig_ui
que controla la UI en el 3D Viewport. Este script Python será llamado de acuerdo con el nombre especificado para el rig.
Overwrite Rig Mode¶
El modo Overwrite del rig le permitirá al usuario especificar un rig objetivo que va a ser sobrescrito. Si no es establecido ninguno, Rigify buscará y, eventualmente, sobrescribirá un objeto armadura llamado «rig» y un script Python llamado rig_ui.py
.
Library Linking¶
Cuando enlazas un rig en otro archivo, por lo general quieres crear un grupo que incluya al rig generado, a la malla del personaje y a los objetos «WGT-«. No necesitas incluir el meta-rig. Entonces creas un enlace en el grupo, haces una instancia del grupo, y creas el proxy del rig.
También necesitas crear un enlace, de forma separada, en el bloque de datos de texto rig_ui.py
. De otra forma, la UI del rig no aparecerá en el Sidebar.