Generated Rig Features¶
Después de la generación del rig humano, será agregada a tu escena una nueva armadura llamada «Rig». Ésta es el rig del personaje que has generado a partir del meta-rig humano y contendrá todas las características.
Limbs¶
Cada extremidad tendrá un widget de un engranaje en su base. Este es el hueso utilitario que contiene todas las propiedades del sub-rig. Las características del rig serán visualizadas, de todas formas, cuando el hueso afectado sea seleccionado, pero si estás buscando los valores animados de estas propiedades en el editor Graph, lo más probable es que éste sea el hueso que haya que buscar. Super limb de Rigify listarás las siguientes características:
- IK/FK Snapping
Para hacer el snap de una cadena a otra, selecciona el control al que le quieras hacer el snap y en panel Sidebar aparecerán los botones de snapping. ¡Haz click sobre el snap que quieras y ya está!
- FK Limb Isolation
Slider (0, 1)
Cuando es establecido a 1, el brazo FK no rotará con el torso y, en su lugar, retendrá su rotación en el espacio del mundo.
- IK Following
Boolean (0=False, 1=True)
When the IK follow is set to 1 the IK limb will follow its parent depending on the Root/Parent slider. When set to 0 the IK limb will stay fixed in space whatever the rest of the rig will do. This is a useful option if you want to create your own Child Of constraint on the IK limb toward another part of the rig itself (like parenting the hand to the head).
- IK Limb Domain Space Select
Slider Root/Parent (0=Root, 1=Parent)
Cuando es establecido a Root, la extremidad IK se moverá con la raíz, cuando es establecida a Parent se moverá conjuntamente con el torso. Este valor depende de la opción IK Follow.
- IK/FK Limb Interactive Blending
Slider (0=IK, 1=FK)
Cuando es establecido a IK el brazo seguirá los controles IK, cuando es establecido a FK el brazo seguirá los controles FK.
- Pole Vector Type Switch
Boolean (0=Rotational Pole, 1=Standard pole vector)
Cuando es establecido a 0, el brazo IK usará el vector polar de rotación (la flecha en la base de la extremidad). Rotar/trasladar/escalar la flecha controlará la base de la extremidad IK. Cuando es establecido a 1, será visualizado el vector polar clásico y utilizado para orientar a la extremidad IK. La flecha seguirá manejando la escala y la ubicación de la base de la extremidad IK.
- Pole Vector Following
Slider (0= Root, 1=Limb)
Si el interruptor del vector polar es establecido a 1 (polo estándar), entonces este valor define el emparentamiento del polo. Si Pole Following es establecido a 1, entonces el vector polar será emparentado a la extremidad, si en cambio es establecido a 0, seguirá a la raíz. Esta propiedad también depende del control IK Follow. Cuando el IK Follow general es establecido a 0, entonces el vector polar following no tendrá efecto.
- IK Auto-Stretching
Slider (0=No stretching, 1=Full Stretch)
Cuando es establecido a 0, la extremidad IK es restringida a su longitud de reposo. Cuando es establecido a 1, la extremidad IK se estirará hasta que alcance al efector IK.
- Bendy Bones Flexible Tweaking
Por cada extremidad – dependiendo de las opciones del meta-rig definido por el usuario – serán creados múltiples segmentos de huesos. Cada hueso puede ser controlado por los controles ubicados en la cabeza/cola del hueso respectivo. Los ajustes del movimiento dependerán de la posición general de la extremidad IK, pero ésta pueden ser apartada, retorcida y escalada libremente, incluso alcanzando formas de extremidades virtualmente imposibles.
Selecciona el control de ajuste deseado y haz lo que quieras con él.
Torso¶
- Neck Follow
Slider (0=Neck Follows Torso, 1=Neck Follows Chest)
Este slider controla la aislación de las rotaciones para los huesos del cuello. Cuando es establecido a 0, el cuello permanecerá orientado como el Torso (el control de la caja grande). Cuando es establecido a 1, el cuello será orientado como el Pecho (el círculo grande en el área del hombro).
- Head Follow
Slider (0=Head Follows Torso, 1=Head Follows Neck)
Este slider controla la aislación de las rotaciones para la cabeza. Cuando es establecido a 0, la cabeza permanecerá orientada como el Torso (el control de la caja grande). Cuando es establecido a 1, la cabeza será orientada como el cuello.
Face (Cara)¶
- Mouth Lock
Slider (0=Free Lips, 1=Lips Sealed)
Este slider controla la apertura de la boca. Cuando es establecido a 0, mover/rotar el hueso de la mandíbula resultará en la apertura de la boca, cuando es establecido a 1 los labios permanecerán cerrados mientras se mueve la mandíbula.
- Eyes Following
Slider (0=locked eyelids, 1=automatic eyelids)
Este slider controla la automatización de los párpados. Cuando es establecido a 1, los párpados y la parte inferior de las cejas seguirán el movimiento del ojo, dándole un efecto realista al personaje; cuando es establecido a 0, no ocurrirá ninguna automatización.