Elementos Comunes

Objetivo (Target)

El campo ID de Datos (Data ID) de Target (Objetivo) permite vincular la restricción a un objeto Objetivo a elegir. Este enlace proporciona datos a la restricción para que empiece a funcionar. Por ejemplo, la restricción Copy Location necesita datos de localización para funcionar. Si se rellena el campo Target, la restricción Copy Location empezará a utilizar los datos de posición del objeto Objetivo.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target.png

El campo Target debe ser rellenado para que la restricción funcione.

De forma predeterminada, el Objetivo utilizará el Object Origin (Origen del Objeto) como punto del objetivo.

Si el campo Target enlaza a un objeto Mesh (Malla) o Lattice (Enrejado), aparecerá un campo Vertex Group (Grupo de Vértices). Se debe introducir el nombre de un grupo de vértices y la restricción tomará como objetivo el punto medio de ese grupo de vértices en lugar del origen del objeto.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-vertex-group.png

Si el campo Target enlaza a una Armature (Armadura o Esqueleto), aparecerá un campo Bone (Hueso) junto con un deslizador Head/Tail (Cabeza/Cola). Debe introducirse el nombre de un hueso y la restricción tomará como objetivo el hueso en lugar del origen de objeto de la armadura completa.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-bone.png

El deslizador mueve la posición precisa del objetivo entre la Head (Cabeza) y la Tail (Cola) del hueso. Algunas restricciones tienen un botón junto al deslizador que habilitan el uso de la forma curva de los Bendy Bones.

Espacio

Las restricciones necesitan un marco de referencia para funcionar. Este marco de referencia se llama «espacio» de la restricción. La elección de un espacio frente a otro cambiará este marco de referencia y alterará sustancialmente el comportamiento de una restricción.

Para entender cómo afecta el cambio de espacio al comportamiento de la restricción, se puede experimentar con dos objetos Empty (Vacíos). Se deben mostrar como flechas, de modo que se puedan ver los ejes locales de cada uno. Uno de ellos debe tener un tamaño algo mayor que el otro, de manera que ambos sean siempre visibles incluso si están directamente uno sobre el otro. A continuación, se agregará una restricción a un Empty que tendrá como objetivo el otro. Entonces se puede experimentar en detalle moviendo, rotando y escalando el objetivo de múltiples formas.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space.png

Esta restricción está diseñada para usar el World Space como marco de referencia tanto para su Target Space como para su Owner Space.

Espacio del Objetivo (Target Space) y Espacio del Propietario (Owner Space)

El espacio utilizado para evaluar el objetivo de la restricción se llama Target Space. El espacio utilizado para evaluar el objeto restringido (el objeto que posee la restricción) se llama Owner Space. Flotando con el ratón sobre los menús de selección de espacio se puede averiguar si afecta al espacio del objetivo o al espacio del propietario.

Cuando las restricciones usan (o no) los espacios de Objetivo y/o Propietario habrá dos, uno o ningún selector (uno para cada uno de ellos). La restricción Copy Location es el ejemplo de uso tanto de espacio de Objetivo como de Propietario.

Cuando una restricción utiliza tanto espacio de Objetivo como de Propietario, Target y Owner pueden ser cualquier combinación de tipos de espacio.

Tipos de Espacio

Espacio Global o del Mundo (World Space)

En este tipo de espacio, el mundo es el marco de referencia para el objeto (o hueso). La ubicación es relativa al origen del mundo. La Rotación y Escala están orientadas a los ejes del mundo. Las transformaciones en el objeto, el padre del objeto y cualquier otra restricción más arriba en la pila de restricciones son tenidos en cuenta.

Espacio Local (Local Space)

This space excludes all effects of the parent objects or bones, as well as the rest position and orientation of the bone itself. Only transformations applied to the object or bone itself are taken into account.

Local con Padre (Local with Parent, solo huesos)

The bone position and orientation is evaluated relative to its rest pose location and orientation, thus including both its own transformations and those caused by a possible parent relationship (i.e. the chain’s transformations above the bone).

Espacio de Pose (Pose Space, solo huesos)

The bone position and orientation is evaluated in the armature object local space (i.e. independently from the armature transformations in Object Mode). Hence, if the armature object has null transformations, Pose Space will have the same effect as World Space.

Custom Space

The position and orientation is evaluated relative to the current position and orientation of an arbitrary object or bone that is specified via additional input fields that appear when this option is selected. This can be used to evaluate the constraint using an arbitrary coordinate system.

Influencia

El control deslizante de influencia determina cuánto afectará la restricción al objeto restringido.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_influence.png

Una influencia de 0.0 no tendrá ningún efecto. Una influencia de 1.0 tendrá efecto completo.

Los valores entre 0.0 y 1.0 tendrán un efecto parcial, pero se debe tener cuidado. Estos efectos parciales pueden ser difíciles de controlar, especialmente a medida que la pila de restricciones aumenta en complejidad.

El valor de influencia es animable, permitiendo que se desactiven las restricciones total o parcialmente según sea necesario.

El botón X tras el deslizador de influencia puede usarse para deshabilitar la restricción mientras se intenta preservar la posición actual del objeto. Esto podría no funcionar del todo bien si permanecen activas otras restricciones.