Nodo Operar

El nodo Operar.

El nodo Operar (en inglés: Math) permitirá realizar operaciones matemáticas.

Entradas

The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available in certain operations. For instance, the Addend input is only available in the Multiply Add operator.

Valor

Valor de entrada. Las funciones trigonométricas leerán este valor en radianes.

Sumando

Entrada de sumando.

Base

Entrada de base.

Exponente

Entrada de exponente.

Épsilon

Entrada de épsilon.

Distancia

Entrada de distancia.

Mín

Entrada de mínimo.

Máx

Entrada de máximo.

Incremento

Entrada de incremento.

Escala

Entrada de escala.

Grados

Entrada de grados.

Radianes

Entrada de radianes.

Propiedades

Operación

El operador matemático que se aplicará a los valores de entrada:

Funciones
Agregar

La suma de los dos valores.

Sustraer

La diferencia entre los dos valores.

Multiplicar

El producto de los dos valores.

Dividir

La división del primer valor por el segundo valor.

Multiplicar Adicionar

La suma del producto de dos valores con un Sumando.

Potencia

La Base elevada a la potencia de Exponente.

Logaritmo

El logaritmo del valor con una Base como base.

Raíz cuadrada

La raíz cuadrada del valor.

Inverso de raíz cuadrada

Uno dividido por la raíz cuadrada del valor.

Absoluto

El valor de entrada se lee sin tener en cuenta su signo. Esto convierte los valores negativos en valores positivos.

Exponente

Eleva el número Euler a la potencia del valor.

Comparación
Mínimo

Da salida al menor de los valores de entrada.

Máximo

Da salida al mayor de dos valores de entrada.

Menor que

Muestra 1.0 si el primer valor es más pequeño que el segundo valor. De lo contrario, la salida es 0.0.

Mayor que

Muestra 1.0 si el primer valor es mayor que el segundo valor. De lo contrario, la salida es 0.0.

Signo

Extrae el signo del valor de entrada. Todos los números positivos generarán 1.0. Todos los números negativos generarán -1.0. Y 0.0 generará 0.0.

Comparar

Muestra 1.0 si la diferencia entre los dos valores de entrada es menor o igual a Epsilon.

Mínimo suave

Mínimo suave.

Máximo suave

Máximo suave.

Redondeado
Circular (o Redondez o Redondear)

Redondea el valor de entrada al entero más cercano.

Piso

Redondea el valor de entrada al entero más cercano.

Techo

Redondea el valor de entrada al entero más cercano.

Truncar

Muestra la parte entera del valor.

Fracción

Fraction.

Resto

Muestra el resto una vez que el primer valor se divide por el segundo valor.

Envolver (o Ciclo)

Produce un valor entre Mín y Máx basado en la diferencia absoluta entre el valor de entrada y el múltiplo entero más cercano de Máx menor que el valor.

Adherir

Redondea el valor de entrada al múltiplo entero más cercano de Incremento.

Ping-pong

The output value is moved between 0.0 and the Scale based on the input value.

Trigonometría
Seno

El Seno del valor de entrada.

Coseno

El Coseno del valor de entrada.

Tangente

La Tangente del valor de entrada.

Arco seno

El Arcoseno del valor de entrada.

Arco coseno

The Arcocoseno del valor de entrada.

Arco tangente

La Arcotangente del valor de entrada.

Arco tangente 2

Salida de la Tangente Inversa del primer valor dividido por el segundo valor medido en radianes.

Seno hiperbólico

El Seno Hiperbólico del valor de salida.

Coseno hiperbólico

El Coseno Hiperbólico del valor de entrada.

Tangente hiperbólica

La Tangente Hiperbólica del valor de entrada.

Conversión
A radianes

Convierte la entrada de grados a gradianes.

A grados

Convierte la entrada de radianes a grados.

Limitar

Limita la salida al rango (0.0 a 1.0). Ver Limitar.

Salidas

Valor

Salida de Valores Numéricos.

Ejemplos

Máscara Z manual

../../../_images/compositing_types_converter_math_manual-z-mask.png

Ejemplo de función mínima y máxima.

This example has one scene input by the top Render Layers node, which has a cube that is about 10 units from the camera. The bottom Render Layers node inputs a scene with a plane that covers the left half of the view and is 7 units from the camera. Both are fed through their respective Map Value nodes to divide the Z-buffer by 20 (multiply by 0.05, as shown in the Size field) and clamped to be a min/max of 0.0/1.0 respectively.

For the minimum function, the node selects those Z values where the corresponding pixel is closer to the camera; so it chooses the Z values for the plane and part of the cube. The background has an infinite Z value, so it is clamped to 1.0 (shown as white). In the maximum example, the Z values of the cube are greater than the plane, so they are chosen for the left side, but the plane Render Layers Z are infinite (mapped to 1.0) for the right side, so they are chosen.

Uso de la función Seno para pulsar

../../../_images/compositing_types_converter_math_sine.png

Ejemplo de uso de la función Seno.

Este ejemplo tiene un nodo Tiempo que emite una secuencia lineal de 0 a 1 en el transcurso de 101 fotogramas. En el cuadro 25, el valor de salida es 0,25. Ese valor se multiplica por 2 × pi (6,28) y se convierte a 1,0 mediante la función Seno, ya que \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).

Since the sine function can put out values between (-1.0 to 1.0), the Map Value node scales that to 0.0 to 1.0 by taking the input (-1 to 1), adding 1 (making 0 to 2), and multiplying the result by one-half (thus scaling the output between 0 to 1). The default Color Ramp converts those values to a gray-scale. Thus, medium gray corresponds to a 0.0 output by the sine, black to -1.0, and white to 1.0. As you can see, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). Like having your own visual color calculator! Animating this node setup provides a smooth cyclic sequence through the range of grays.

Utilice esta función para variar, por ejemplo, el canal alfa de una imagen para producir un efecto de entrada/salida gradual. Modifique el canal Z para acercar o desenfocar una escena. Modifique el valor de un canal de color para hacer un «pulso» de color.

Iluminar (Escalar) un Canal

../../../_images/compositing_types_converter_math_multiply.png

Ejemplo de escalado de un canal.

This example has a Math (Multiply) node increasing the luminance channel (Y) of the image to make it brighter. Note that you should use a Map Value node with min() and max() enabled to clamp the output to valid values. With this approach, you could use a logarithmic function to make a high dynamic range image. For this particular example, there is also a Bright/Contrast node that might give simpler control over brightness.

Restringir Selección de Color (Posterización)

../../../_images/compositing_types_converter_math_posterization.png

Ejemplo de posterización.

En este ejemplo, restringimos los valores de color a uno de los seis valores: 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.

To split up a continuous range of values between 0 and 1 to certain set of values, the following function is used: \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), where «n» is the number of possible output values, and «x» is the input pixel color. Read more about this function.

Para implementar esta función en Blender, considere la configuración del nodo anterior. Encadenamos los nodos matemáticos en una función que toma cada color (valores de 0 a 1), lo multiplica por seis, el número deseado de divisiones (los valores se convierten de 0 a 6), lo compensa por 0.5 (-0.5 a 5.5) , redondea el valor al número entero más cercano (produce 0, 1, 2, 3, 4, 5) y luego divide el color de píxel de la imagen por cinco (0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0).

In the case of a color image, you need to split it into separate RGB channels using Separate/Combine RGBA nodes and perform this operation on each channel independently.