Glosario

Esta página listará definiciones de los términos usados, tanto en la interfaz de Blender como en este manual.

Activo

Cuando varios elementos se encuentren seleccionados, el último en serlo se considerará el elemento activo. Esto será usado en situaciones en las cuales la interfaz sólo pueda mostrar opciones para un elemento a la vez.

Ver también estados de selección.

Alfa directo

Ver Canal alfa.

Alfa premultiplicado

Ver Canal alfa.

Aliasing (defectos de imagen)

Son defectos en la imagen procesada, normalmente vistos como lineas serruchadas.

Anillo de bordes

Una serie de bordes paralelos que comparten dos caras dentro de un mismo Bucle de caras.

Animación

Simulación de movimiento.

Animación no lineal

Técnica de animación que permite al animador editar movimientos de manera global, sin intervenir en sus fotogramas clave individuales. La animación no lineal permite combinar, mezclar y fundir movimientos para crear animaciones completamente nuevas.

Asignación de un superior

Crear una relación jerárquica Superior-Subordinado entre dos objetos.

Área de seguridad de acción

Área de la imagen tomada por la cámara, que será visible en la mayoría de dispositivos. Ubicar el contenido en su interior para asegurarse de que no se muestre recortado.

Área de seguridad de títulos

Área de la imagen que será visible en cualquier dispositivo. Ubicar textos y gráficos en su interior para asegurarse de que no se muestre recortado.

Balanceo
Balanceo y torsión

Se refiere a la descomposición de una rotación arbitraria en una secuencia de dos rotaciones con respecto a un único eje: una rotación de balanceo que apuntará hacia un eje escogido en su dirección final usando el camino de rotación más corto posible, seguida de una rotación de torsión alrededor de ese mismo eje.

Esta descomposición se encontrará disponible mediante las Variables de controladores y las entradas de la restricción Transformar. La restricción Apuntar (amortiguado) producirá una rotación de balanceo pura.

En la representación de Cuaternios la rotación de balanceo siempre tendrá 0 como componente de X/Y/Z correspondiente al eje seleccionado, mientras que la rotación de torsión siempre tendrá 0 como sus otros dos componentes.

Bezier

Una técnica de computación gráfica para generar y representar curvas.

Biblioteca de recursos

Directorio en el disco, registrado en la lista de bibliotecas de recursos en las Preferencias. Ver también Bibliotecas de recursos y Biblioteca de recursos del archivo actual.

Biblioteca de recursos del archivo actual

Biblioteca de recursos que no se encuentra en un directorio del disco, sino que refleja únicamente los recursos del archivo .blend actual. Esta biblioteca se encontrará disponible sin importar la ubicación del archivo .blend. Ver Biblioteca de recursos del archivo actual.

Biselar

Operación que permite crear biseles en los bordes de un objeto.

Bloqueo de cardán

Una limitación producida cuando dos ejes de rotación quedan alineados, provocando la pérdida de la habilidad de rotar sobre uno de ellos (normalmente asociada con las rotaciones de tipo Euler.

Booleana

Un tipo de lógica basada en estados de verdad o falsedad.

Ver también modificador Booleana.

Borde

Segmento lineal que conecta dos Vértices y que puede formar parte de una Cara.

Bucle de bordes

Una serie de bordes colineales pertenecientes a cuadriláteros consecutivos. Un bucle de bordes finalizará su recorrido en un polo o un borde limítrofe. En caso contrario será cíclico.

Bucle de caras

Una serie de cuadriláteros consecutivos. Un bucle de caras se detendrá en un Triángulo o un Enégono (los cuales no pertenecerán al bucle) o en un límite. En caso contrario, será cíclico.

Buffer Z

Representación, mediante una imagen reticulada en tonos de gris, de la medida de distancia entre la cámara y los distintos puntos de las superficies visibles a ella. Los puntos de las superficies que se encuentren cercanos a la cámara tendrán un valor Z positivo, mientras que los puntos que se encuentren alejados tendrán un valor negativo. El mapa de profundidad Z podrá ser visualizado como una imagen en tonos de gris. Su denominación como «buffer Z» o mapa de «profundidad Z» viene dado por el hecho de que este tipo de mapa fue concebido inicialmente en programas 3D que utilizan el eje Z como eje para representar la profundidad en una escena (al contrario que Blender, que utiliza el eje Y para ese fin).

BVH
Jerarquía de volumen delimitador (Bounding Volume Hierarchy)

Una estructura jerárquica de objetos geométricos.

Ver también Bounding Volume Hierarchy (en inglés) en Wikipedia.

Cabeza

Uno de los subcomponentes de un Hueso. Es el punto de pivote del hueso y presenta coordenadas X, Y y Z medidas en el Espacio local del objeto del Esqueleto. Es usada en conjunto con la Cola para definir el eje local Y de un hueso en el modo Pose. Aparecerá como el extremo más grande de un hueso, cuando éste sea visualizado en forma de Octaedro.

Campo de visión

El área de los objetos visibles a la cámara. Ver también Distancia focal.

Canal alfa

Canal adicional en una imagen, para controlar su transparencia.

Alfa directo

Método por medio del cual los canales RVAα son almacenados como canales (R, V, A, α), en donde el valor delos colores no se encuentra afectado por el canal alfa. Este es el tipo de canal alfa usado internamente en programas de pintura como Photoshop, Gimp o Krita y es soportado por formato de archivo comunes, tales como PNG o Targa. De este modo, las texturas o imágenes procesadas para la web utilizan normalmente un alfa directo.

Alfa premultiplicado

Método por medio del cual los canales RVAα son almacenados como canales (R×α, V×α, A×α, α), en donde el valor de los colores se encuentra multiplicado por el valor del canal alfa.

Este es el formato natural de salida de los motores de procesamiento, en donde los canales RVA representan la cantidad de luz que incidirá sobre la cámara y el canal alfa representa qué tanto de la luz de fondo será ocluida. El formato de archivo OpenEXR utiliza este tipo de alfa. Así, usualmente los archivos intermedios en trabajos de procesamiento y composición son almacenados con su alfa premultiplicado.

Conversión de alfa (directo/premultiplicado)

La conversión entre los dos tipos de alfa no es una operación sencilla y puede producir pérdida de datos (debido a que ambos tipos son capaces de representar datos que el otro tipo no), aunque ésto es normalmente sutil.

Una imagen con alfa directo podría ser considerada como una imagen en color RVA con una canal separado de alfa. En las áreas en donde esta máscara sea completamente transparente, aún podrá haber colores en los canales RVA. Al ser convertida a una imagen con el alfa premultiplicado, esta máscara será aplicada y los colores en tales áreas se convertirán en negro, perdiéndose su información.

El alfa premultiplicado, por otra parte, es capaz de representar imágenes procesadas 3D en donde existan elementos que emitan luz o que ésta los atraviese desde atrás. Por ejemplo: un fuego transparente puede estar emitiendo luz, pero también estar siendo atravesado por la luz proveniente de los objetos del fondo. Al convertir una imagen así a alfa directo, este efecto se perderá.

Empacado en canales

Una imagen separada será almacenada para cada uno de los canales de color y el alfa. El empaque en canales es usualmente usado por los motores de juegos para ahorrar y optimizar el acceso a la memoria.

Captura

El proceso de calcular y almacenar el resultado de un cómputo potencialmente intensivo, para evitar necesitar volver a calcularlo en el futuro.

Cara

Elemento de una malla que define una parte de una superficie. Conformada por tres o más bordes.

Cara convexa

Cara en la que, si se dibujaran líneas desde cada uno de los vértices hacia los demás, todas las líneas quedarían dentro de la propia cara. Es la condición opuesta a la de una Cara cóncava.

Cara cóncava

Cara en la que al menos uno de sus vértices puede quedar encerrado dentro de un triángulo formado por otros vértices de la misma cara.

Ver también Polígono cóncavo en Wikipedia.

Cardán

Un soporte pivotante que permite la rotación de un objeto sobre un eje individual.

Ver también Cardán en Wikipedia.

Catálogo de recursos

Contenedor para recursos, similar a lo que un directorio/carpeta es para los archivos. Ver también Catálogos de recursos.

Cáusticas

El fenómeno óptico de concentración de luz, enfocada por las reflexiones especulares o al atravesar objetos refractivos. Un ejemplo observable de esto es la luz pasando a través de un vaso de agua y proyectándose sobre una mesa, o el patrón que se forma en el piso de una piscina.

En lo referente al procesamiento de imágenes, se refiere a los rayos de luz difusa reflejada luego de un rebote reflectivo o de una refracción.

Ver también Cáustica en Wikipedia.

Centro geométrico

El promedio de las posiciones de todos los vértices que conforman el objeto.

Ciclo de caminata

En animación, se llama ciclo de caminata a la animación de la función de caminar de un personaje. Más tarde en el proceso de animación, el personaje será ubicado en un entorno y el resto de sus funciones serán animadas.

Cíclica

A menudo referente a una Curva u objeto cuyos extremos se encuentren conectados.

Cola

Uno de los subcomponentes de un Hueso. Presenta coordenadas X, Y y Z medidas en el Espacio local del objeto del Esqueleto. Es usada en conjunto con la Cabeza para definir el eje local Y de un hueso en el modo Pose. Aparecerá como el extremo más pequeño de un hueso, cuando éste sea visualizado en forma de Octaedro.

Colección

Conjunto de elementos de una escena, identificado mediante un nombre. Las colecciones podrán ser usadas para organizar objetos y alternar su visibilidad. Ver también Colecciones.

Coplanar

Se refiere a cualquier conjunto de elementos que se encuentren alineados al mismo plano 2D, en el espacio tridimensional.

Código de tiempo

Una señal codificada en grabaciones de video o películas, que proporciona información acerca del número del fotograma actual y el tiempo en el que fue grabado. Los códigos de tiempo son usados para sincronizar medios entre distintos dispositivos de grabación, tanto de audio como de video.

Croma
Crominancia

En general, se trata de una descomposición del color de una imagen, en donde su canal de luminancia (L o Y) es separado. Existen dos contextos distintos en que se utiliza este término:

Sistemas de video

Se refiere a la descomposición general del color, produciendo los canales Y (Luminancia) y C (Crominancia), en donde la crominancia es representada por los canales: U = ( Azul - Luminancia ) y V = ( Rojo - Luminancia ).

Composición de mates

Se refiere a un punto en la gama de colores rodeado por una mezcla de un espectro determinado de sus colores RVA vecinos. Este punto es denominado clave de croma y esta color es usado para crear una Máscara alfa. La amplitud total de espacio de la gama de colores para este punto de crominancia será definida por el usuario, con una forma circular o cuadrada.

Cromaticidad

Las coordenadas de un color primario en el diagrama xy de cromaticidad CIE 1931.

Cuaternio
Rotación en cuaternios

Método de rotación en donde las rotaciones son definidas mediante cuatro valores (X, Y, Z y W). Al igual que en el método Eje y ángulo, aquí los valores X, Y y Z también definen un Eje y W un ángulo, aunque se trata métodos muy distintos.

Los valores de los cuaternios podrán ser interpretados geométricamente como la definición de un punto sobre una esfera de radio unitario en un espacio cuadridimensional (4D). El movimiento a lo largo de cualquier círculo mayor de la esfera representará la rotación alrededor de un eje fijo, con un círculo completo siendo equivalente a dos rotaciones completas.

Curva

Un tipo de objeto definido por una línea interpolada entre un cierto número de Vértices de control. Los tipos de curvas disponibles incluyen las Bezier, las NURBS y las poligonales.

Curva-f

Una curva de función que define los valores de animación de una propiedad específica.

Desenfoque por movimiento

El fenómeno que ocurre al percibir un objeto en rápido movimiento. El objeto parecerá estar desenfocado, debido a la persistencia de la visión humana. La simulación del desenfoque por movimiento logra que las animaciones digitales luzcan más reales.

Desplegable

Las mallas desplegables, también llamadas mallas “estancas”, definen un volumen cerrado que no se intersecta consigo mismo (ver también No desplegable). Una malla desplegable es una malla en la que la estructura de todas sus caras conectadas, en un volumen cerrado, siempre apuntarán sus normales (y sus superficies) hacia el exterior o hacia el interior de la malla, sin superposiciones. Si recalcularan esas normales, siempre deberá apuntar en una dirección predecible (hacia el exterior o el interior del volumen). Cuando se trabaje con volúmenes no cerrados, una malla desplegable será una malla en la que las normales siempre definirán dos superficies diferentes y no consecutivas. Una malla desplegable siempre definirá un número par de superficies no superpuestas.

Distancia focal

La distancia requerida por una lente para enfocar la luz colimada. Define el poder de magnificación de la misma. Ver también Campo de visión.

Doble buffer

Técnica usada para procesar y presentar contenido en pantalla. Blender utiliza dos buffers (imágenes) para procesar la interfaz, el contenido de un buffer es mostrado, mientras que el procesamiento sucede en el otro buffer. Cuando éste es completado, los buffers son intercambiados.

DOF
Profundidad de campo

La distancia por delante y por detrás del sujeto que se encuentra en foco. Para cualquier configuración dada de lente, existirá sólo una distancia a la que un sujeto deberá encontrarse para estar perfectamente enfocado, a partir de allí el foco se irá perdiendo gradualmente con la distancia, por lo que existirá una cierta distancia para la que el foco se encuentre en niveles aceptables. Esta región será mayor detrás del punto de enfoque que delante del mismo, debido a que el ángulo de los rayos lumínicos cambiará más rápidamente; con la distancia su dirección se irá aproximando a la paralela.

Eje

Una línea de referencia que define las coordenadas a lo largo de una dirección cardinal en un espacio de N dimensiones.

Eje y ángulo

Método de rotación en donde X, Y y Z corresponden a la definición de un Eje, mientras que W corresponde al ángulo de rotación alrededor del mismo, expresado en radianes.

Elasticidad

El grado en que un material sea capaz de ser elástico, por contraposición a rígido.

Elástica

Objeto que sea capaz de regresar espontáneamente a su forma original, luego de que las fuerzas externas hubieran dejado de actuar sobre el mismo.

En referencia a la escena

Una imagen cuyo canal de Luminancia no se encuentra limitado.

Ver también En referencia al dispositivo.

En referencia al dispositivo

Se trata de una imagen cuyo canal de Luminancia se encuentra limitado a un cierto rango de valores (usualmente entre 0 y 1). La razón por la que se denomina «en referencia al dispositivo» es porque un dispositivo de visualización (un monitor o pantalla) no es capaz de reproducir un rango infinito de valores. Por esto los valores En referencia a la escena deberán pasar a través de una función de transferencia para ser convertidos de un tipo al otro.

Enégono

Cara compuesta por «n» vértices, en donde n > 4.

Espacio de color

Un sistema de coordenadas en el que un vector de tres valores representará a un color. De esta forma el espacio de color definirá tres cosas:

Los espacios de color soportados por Blender dependerán de la configuración activa de OCIO. Los espacios de color soportados de forma predefinida son descriptos en detalle aquí: Default OpenColorIO Configuration

sRGB

Un espacio de color que usa los colores primarios del estándar Rec .709, un punto de blanco D65 y una corrección gama de 2.2 como función de transferencia.

Espacio de texturizado

El volumen delimitador usado por el tipo de mapeo Generado para colocar una Textura sobre una malla.

Espacio global

Ver Espacio global.

Espacio global

Un sistema de coordenadas 3D que tiene su origen en el punto de origen del universo. Compararlo con el Espacio local.

Espacio local

Un sistema de coordenadas 3D que tiene su origen (para el caso de objetos) en el Origen de un objeto o (para el caso de huesos) en la Cabeza de un Hueso.

Compararlo con el Espacio global.

Esqueleto

Un objeto compuesto de huesos. Usado para crear el Rig de personajes, utilería, etc.

Euler
Rotación Euler

Método de rotación en donde las rotaciones son aplicadas a cada uno de los ejes X, Y y Z, en un orden específico.

La comprensión del orden de los ejes Euler en Blender será más intuitiva cuando sean leídos en sentido inverso. Entonces, Euler XYZ será similar a rotar en torno al eje Z local (usando la herramienta Rotar en la Vista 3D), luego rotar en el eje Y local y finalmente en el eje X local.

FK
Cinemática directa (CD)

Un proceso que permite determinar el movimiento de los segmentos o huesos interconectados de un cuerpo o modelo, en orden jerárquico descendente (es decir, de superior a subordinados). Mediante la utilización de cinemática directa en un objeto jerárquicamente estructurado será posible, por ejemplo, mover un brazo, logrando que su antebrazo y mano correspondientes se muevan de forma consecuente con ese movimiento. Sin cinemática directa el antebrazo y la mano permanecerían desconectados del brazo y tendrían un movimiento totalmente independiente en el espacio. La cinemática directa es el método tradicional de relacionamiento entre componentes de una cadena jerárquica.

Ver también Cinemática inversa.

Fotograma clave

Un fotograma de una secuencia animada dibujado (o construido de alguna otra manera) directamente por el animador. En la animación tradicional, cuando todos los fotogramas eran dibujados por animadores, los artistas experimentados dibujarían estos fotogramas, dejando los fotogramas «intermedios» para los aprendices. En la actualidad, el animador crea solamente los extremos de una secuencia animada simple (los fotogramas clave) y la computadora rellena los dibujos intermedios.

Gama

Una operación usada para ajustar el brillo de una imagen.

Ver también Corrección gama en Wikipedia.

Gama de colores

Una gama de colores se refiere tradicionalmente al volumen de colores que un modelo de color en particular es capaz de abarcar. En muchos casos, eso será ilustrado mediante un modelo 2D utilizando la coordenadas Yxy de CIE .

Geodésico

Relativo a la trayectoria más corta posible entre dos puntos sobre una superficie curva.

Girar
Ángulo de giro

Permite controlar la orientación de los ejes locales X y Z de un Hueso. Sin efecto alguno sobre el eje local Y, dado que éste último quedará determinado por las posiciones de la Cabeza y la Cola del hueso.

Grupo de vértices

Una colección de Vértices. Los grupos de vértices resultarán útiles para limitar ciertas operaciones a áreas específicas de una malla.

HDRI
Imagen de alto rango dinámico (High Dynamic Range Image)

Un conjunto de técnicas que permiten la obtención de un rango dinámico de exposiciones mucho mayor que las técnicas normales de imagen digital. La intención es representar de forma precisa el amplio rango de niveles de intensidad encontrado en las escenas del mundo real, con intensidades que van desde la de la luz solar directa hasta la de las sombras más profundas.

Ver también Alto rango dinámico en Wikipedia.

Hueso

The building block of an Armature. Made up of a Head, Tail and Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation at the Head.

IK
Cinemática inversa

Un proceso que permite determinar el movimiento de los segmentos o huesos interconectados de un cuerpo o modelo, en orden jerárquico ascendente (es decir, de subordinado a superior). Mediante la utilización de cinemática inversa en un objeto jerárquicamente estructurado será posible, por ejemplo, mover la mano de un esqueleto, logrando que su antebrazo y brazo correspondientes se acomoden automáticamente de manera de que el cuerpo pueda alcanzar la posición de la mano. Sin cinemática inversa, para colocar la mano en una cierta posición, primero habría que colocar en posición el brazo, luego el antebrazo y recién al final la mano, haciendo mucho más difícil la tarea, además de menos estable durante el transcurso de la animación.

Ver también Cinemática directa (CD).

Iluminación ambiental

La iluminación que proviene del entorno que rodea a la escena.

Iluminación difusa

Luz homogénea y direccional proveniente desde una superficie. En la mayoría de los casos la luz difusa es el tipo principal de luz que podemos apreciar. La luz difusa proviene de una dirección o ubicación específica y crea un sombreado. Las superficies cuyas caras quedan enfrentadas a la fuente lumínica serán más claras, mientras que las superficies cuyas caras queden de espaldas a la fuente de luz serán más oscuras.

Iluminación directa

Una luz que tiene una dirección específica, pero no proviene de ninguna ubicación específica. Parecerá provenir de una fuente infinitamente lejana, como el Sol. Las superficies enfrentadas a este tipo de luz serán más iluminadas que aquellas que apunten en otras direcciones, pero su ubicación no será relevante. Una luz direccional iluminará todos los objetos de la escena, sin importar dónde se encuentren.

Iluminación especular

Una luz que es reflejada de forma precisa, como en un espejo. También usado para referirse a los destellos lumínicos sobre objetos reflectivos.

Iluminación global

Una categoría que engloba a la Radiosidad y al trazado de rayos. Su objetivo es calcular todas las interacciones de la luz en una escena dada y, de esa manera, obtener una imagen verdaderamente fotorrealista. Para esto deberán tomarse en cuenta todas la combinaciones de reflexiones y transmisiones, tanto difusas como especulares. Efectos como el sangrado de color y las cáusticas deben estar incluidos en una simulación de iluminación global.

Inserción de claves

Insertar Fotogramas clave para crear una secuencia animada.

Interpolación

El proceso de calcular nuevos datos entre puntos que contienen valores conocidos, tales como los fotogramas clave.

IR
Índice de refracción

Una propiedad de los materiales transparentes. Cuando un rayo de luz atraviese un volumen recorrerá una trayectoria en línea recta. Sin embargo, cuando pase de un volumen transparente a otro, su trayectoria se desviará. Ese ángulo de desviación podrá ser determinado mediante el IR resultante de la división de los IR de los materiales de ambos volúmenes, según la fórmula: IRf= IRe/ IRs (donde IRe es el IR del material al que entrará el rayo e IRs es el IR del material del que saldrá el rayo).

Jaula

Un tipo de objeto consistente en una cuadrícula tridimensional de vértices, invisible durante el procesamiento.

Ver también el modificador Jaula.

Limitar
Limitación

Límite impuesto a un rango variable. Los valores por debajo y por encima de este rango serán fijados a los valores mínimo o máximo del rango límite establecido.

Línea de barrido

Técnica de procesamiento de imágenes. Mucho más rápida que el Trazado de rayos, aunque posibilita representar menos efectos como reflexiones, refracciones, desenfoque por movimiento y desenfoque por profundidad de campo.

Luciérnagas

Defectos visuales que ocurren durante el procesamiento mediante trazado de rayos, resultado de la aparición de muestras atípicas que contribuyen valores muy altos y concentrados de energía a ciertos píxeles, provocando diferencias notorias en su brillo con respecto a los píxeles circundantes.

Luminancia

La intensidad de la luz, tanto en un canal de una imagen/modelo, como la emitida por una superficie, por metro cuadrado en una dirección dada.

Malla

Tipo de objeto compuesto de vértices, bordes y caras.

Mapa de difuminado

Ver Mapa de rugosidad.

Mapa de rugosidad

Un mapa en tonos de gris que define el grado de rugosidad o suavidad de la superficie de un material. También suele ser conocido como un Mapa de difuminado.

Mapa UV

Define la relación entre la superficie de una malla y una textura 2D. Más en detalle, cada cara de la malla será mapeada a una cara respectiva en la textura. Será posible (y una práctica bastante común) mapear varias caras de una malla a la misma área o a áreas superpuestas de la textura.

Mapeo de desplazamiento

Un método para distorsionar vértices de una geometría basándose en una textura. Es similar al Mapeo de relieve, pero a diferencia de aquel, este método operará sobre la propia geometría de la malla. Dependerá, por tanto, de que la topología de la malla contenga la cantidad suficiente de geometría como para representar el grado de detalle contenido en la textura.

Mapeo de normales

Similar al Mapeo de relieve, pero en vez de que la imagen sea un mapa de altitud usando una escala de grises, se usarán colores para definir en qué dirección deberán desviarse las normales de la superficie. Los tres canales de color representarán las direcciones (U/V/W o X/Y/Z, según el sistema de coordenadas escogido para la operación). Esto permitirá mejorar el detalle y tener un mayor control sobre el efecto logrado.

Mapeo de relieve

Técnica usada para simular pequeñas variaciones en la altura de una superficie, mediante el uso de una textura en tonos de gris que describe la «altitud de la superficie».

MatCap

Significa «material capturado», usando una imagen para representar un material completo, que incluye la iluminación y los reflejos.

Mate
Máscara

Una imagen en escala de grises usada para incluir o excluir partes de una imagen. Un mate podrá ser aplicado como un Canal alfa o usado como un factor de mezcla al aplicar Modos de fusión.

Metadatos de recurso

Información relativa a un recurso, tal como su catálogo, descripción, autor, previsualización y sus etiquetas. Ver Región de detalles del recurso activo.

Micropolígonos

Un polígono cuyo tamaño sea de aproximadamente un píxel o menos.

MIP
Mip-map
Mapas MIP

“MIP” es una sigla que representa la frase latina “Multum In Parvo”, que significa “mucho en poco”. Los mapas MIP contienen múltiples representaciones, con una resolución progresivamente menor, de una misma imagen, generalmente reducidas a la mitad en ambas dimensiones y con una interpolación con Suavizado de bordes. Se le llama mapeo MIP al proceso usado para calcular las versiones de menor resolución de una misma imagen, reduciendo el uso de memoria para ayudar a acelerar su visualización, pero aumentando a su vez el uso de memoria para los cálculos y su asignación. El mapeo MIP es también usado para crear pequeñas muestras con suavizado de bordes de una imagen usada como textura. Los cálculos del mapeo MIP son realizados por la CPU, aunque los procesadores gráficos modernos también pueden ser seleccionados para esta tarea y suelen ser mucho más rápidos. Para una textura original de 256×256 píxeles, sus mapas MIP podrían ser 128×128, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2 y 1×1.

Ver la opción la opción de mapas MIP presente en las Preferencias de Sistema.

MIS
Muestreo de importancia múltiple

Un proceso para estimar la dirección de los rayos de luz, con el objetivo de mejorar la calidad del muestreo.

Ver Muestreo de importancia múltiple y también Muestreo preferencial en Wikipedia (en inglés).

Modelo de color

Un mecanismo para representar colores en forma numérica.

RVA

Un sistema aditivo en donde existen tres colores primarios; rojo, verde y azul, que serán combinados para producir otros colores.

TSV

Tres valores, a veces considerados más intuitivos (para la percepción humana) que el sistema RVA. En este modelo, los colores están representados mediante su Tono, Saturación y Valor.

TSL

Similar a TSV excepto que los colores estarán representados por su Tono, Saturación y Luminancia.

YUV

Componentes de video separado en Luminancia/Crominancia, usado en la emisión del formato de video analógico PAL (europeo).

YCbCr

Componentes de video separado en Luminancia/CanalAzul/CanalRojo, para su uso en la emisión de señales digitales, cuyos estándares han sido actualizados para la TV de alta definición y es comúnmente denominado formato HDMI.

Modificadores

Una operación no destructiva aplicada sobre algún tipo de datos, en un cierto orden.

Modo Pose

Modo usado para realizar el Posado, la Inserción de claves, el Pintado de influencias, la aplicación de Restricciones y la Asignación de un superior a los Huesos de un Esqueleto.

Modos de fusión
Modos de fusión de color

Métodos para fusionar dos colores.

See also Blend Modes on GIMP docs.

Muestreo múltiple

El procesamiento de varias muestras por cada píxel, por ejemplo para el cálculo del Suavizado de bordes.

NDOF
Ratón 3D

Un término general para referirse a un ratón 3D o a cualquier dispositivo de entrada que soporte más grados de movimiento de los soportados por un ratón convencional 2D, ver: NDOF (ratón 3D).

No desplegable

Esencialmente las mallas no desplegables definen geometría que no podría existir en el mundo real. Esta clase de geometría no será apropiada para varios tipos de operaciones, especialmente aquellas en donde sea importante conocer el volumen del objeto (su parte interior y exterior), como en: refracciones, fluidos, operaciones booleanas o impresión 3D, por nombrar algunos casos. Una malla no desplegable es una malla en la que la estructura de la superficie no solapada (basada en sus caras conectadas) no será capaz de determinar el lado interior o exterior de un volumen basándose en sus normales, definiendo así una única superficie para ambos lados pero con parte de sus normales invertidas. Al trabajar con volúmenes abiertos, una malla no desplegable siempre determinará al menos una discontinuidad en la dirección de las normales, sea por la inversión de un bucle conectado o por una cantidad impar de superficies. Una malla no desplegable siempre definirá una cantidad impar de superficies.

Existen varios tipos de geometría no desplegable:

  • Algunos bordes fronterizos y huecos (bordes con una sola cara conectada), dado que las caras no tendrán grosor.

  • Bordes y vértices no pertenecientes a ninguna cara.

  • Bordes conectados a tres o más caras (caras interiores).

  • Vértices pertenecientes a caras que no sean adyacentes (por ejemplo, cuando dos conos compartan el vértice de su cúspide).

Ver también: la herramienta Seleccionar no desplegables.

Normal

El versor perpendicular a la superficie.

Las normales podrán ser asignadas a vértices y caras, así como modularlas a lo largo de la extensión de una superficie utilizando Mapeo de normales.

Ver también Normales en Wikipedia.

Normal de cara

El versor perpendicular al plano en el que resida una Cara. Cada cara contendrá su propia normal.

Nube de puntos

Una lista de puntos en el espacio 3D.

NURBS
Spline básica racional no uniforme (Non-uniform Rational Basis Spline)

Una técnica de computación gráfica para generar y representar curvas y superficies.

Objeto

Contenedor para datos de un cierto tipo (malla, curva, superficie, metabola, texto, esqueleto, jaula, vacío, cámara luz) y sus coordenadas básicas de transformación en el espacio 3D (ver Origen de un objeto).

Obturador progresivo

En las cámaras CMOS reales, el sensor es leído mediante líneas de barrido y por lo tanto distintas líneas de barrido serán muestreadas en instantes distintos del tiempo. Esto, por ejemplo, hará que las líneas verticales se vean como curvas durante un desplazamiento horizontal de la cámara. Ver también Obturador progresivo en Wikipedia.

Oclusión ambiental

Una proporción de qué tanta Iluminación ambiental recibirá potencialmente un cierto punto de una superficie. Si un punto de una superficie se encontrara bajo un pie o una mesa, terminará resultando mucho más oscuro que un punto en la cima de una cabeza o en la parte de arriba de una mesa.

Octaedro

Un prisma de ocho lados, comúnmente usado para representar a los huesos de un esqueleto.

OpenGL

El sistema de programación gráfica usado por Blender (y muchas otras aplicaciones gráficas) para procesar gráficos 3D en tiempo real, a menudo valiéndose de hardware de aceleración gráfica.

Ver también OpenGL en Wikipedia.

Origen de objeto
Centro de objeto

Un punto de referencia usado para definir la posición, rotación y escala de un Objeto, así como sus coordenadas en Espacio local.

Phong

Modelo de sombreado de superficies capaz de producir un cierto grado de realismo en objetos tridimensionales, combinando tres elementos: difusión, especularidad y ambiente para cada punto de la misma. Funciona en base a ciertas premisas – todas las luces serán emitidas desde puntos, únicamente se considerará la geometría de las superficies, solo producirá un modelado local del sombreado de difusión y especularidad, el color de especularidad será el mismo que el de las luces, la luz ambiental es considerada como una constante global.

Pintado de influencias

La asignación de valores de influencia, entre 0.0 y 1.0, a los Vértices de un Grupo de vértices.

Pivote

El punto de pivote es el punto del espacio alrededor del cual sucederán las operaciones de rotación, escala y simetrización.

Ver también los documentos de Punto de pivote.

Píxel

La unidad más elemental de información de una imagen reticulada 2D, representando a un color individual conformado, en forma aditiva, a partir de las intensidades de los canales primarios: rojo, verde y azul. En caso de que la imagen contuviera un Canal alfa, el píxel contendrá también un cuarto canal con el valor correspondiente a esta propiedad.

Plegado

Propiedad de un Borde. Usada para indicar el grado de definición de los bordes en mallas que usen el modificador Subdividir superficie.

Polo

Vértice donde confluyan tres, cinco o más bordes. Un vértice conectado a uno, dos o cuatro bordes no será considerado como un polo.

Posado

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Primarios

En la teoría del color, los colores primarios son los componentes abstractos de luz, que (usando un modelo absoluto) conforman un Espacio de color.

Primitiva

Un objeto simple que podrá ser usado como base para modelar objetos más complejos.

Procesar

El proceso de generar mediante cálculos una representación 2D (una imagen) a partir de geometría 3D.

Profundidad de bits

El valor de exponente (en base dos) para determinar la cantidad de tonos que podrán ser representados por cada canal de color. Una mayor profundidad de bits permitirá una mayor resolución en la elección de colores, reduciendo el bandeo y aumentando la precisión. Asimismo, una profundidad de color más alta también aumentará el uso de memoria de manera exponencial.

Proyección

En gráfica computacional, existen dos tipos de proyecciones de cámara comúnmente usadas.

Perspectiva

Una vista en perspectiva será construida (desde el punto de vista geométrico) a partir de una escena en 3D, mediante la ubicación un observador en un punto O. La escena en perspectiva 2D será construida colocando un plano (como si fuera una hoja de papel) en frente del punto O y perpendicular a la dirección de observación, sobre el cual se dibujará la escena 2D. Para cada punto P de la escena 3D se dibujará una línea PO, que pasará por los puntos O y P. El punto de intersección S entre esta línea PO y el mencionado plano será la proyección en perspectiva del punto P. Mediante la proyección de todos los puntos P de la escena sobre el plano, se obtendrá una vista en perspectiva.

Ortogonal

En una proyección ortogonal se tendrá una dirección de observación, pero no un punto de observación O. La línea será entonces dibujada pasando por el punto P y de forma paralela a la dirección de observación. La intersección S entre la línea y el plano será la proyección ortogonal del punto P. Mediante la proyección de todos los puntos P de la escena sobre el plano, se obtendrá una vista ortogonal.

Punto de blanco

Un valor de referencia para la luz blanca (cuando todos los primarios de un modelo de color se encuentran mezclados de manera uniforme).

Un punto de blanco se encontrará definido por un conjunto de Iluminantes CIE que corresponderán a una temperatura de color. Por ejemplo, D65 corresponderá a una luz de 6500 K, mientras que D70 corresponderá a una de 7000 K.

Quad
Cuadrilátero
Cuadrángulo

Cara compuesta por cuatro vértices.

Radiosidad

Un método de iluminación global que calcula patrones de luces y sombras para crear imágenes a partir de modelos tridimensionales. Una de las varias herramientas distintas que permiten simular iluminación difusa en Blender.

Ver también Radiosidad en Wikipedia.

Rebotes de luz

Se refiere a la reflexión o transmisión de un rayo de luz, producto de su interacción con un material. Ver también Trayectorias de luz.

Recurso

Bloques de datos curados pensados para su posterior reutilización, usualmente contenidos en una Biblioteca de recursos. Ver también Bibliotecas de recursos.

Nótese que existen otros significados para el término «recurso» – a veces es usado de forma más genérica, en referencia a cualquier «cosa útil», como imágenes, modelos, materiales u otras.

Recurso externo

Archivos externos tales como imágenes, sonidos, tipografías y volúmenes que pueden ser empacados en un archivo .blend.

Reemplazo

En edición de video, un reemplazo es una versión de menor resolución del material original, que normalmente usará un compresor de video optimizado para la edición, para que tanto su carga como su reproducción sean más ágiles durante el proceso de edición.

Cuando se crea un reemplazo, las funciones de edición como al recorrer rápidamente el video o hacerlo en reversa, así como su composición serán mucho más rápidas, aunque también producirán un resultado temporal de menor resolución y más impreciso.

Refracción

El cambio en la dirección de una onda, debido a un cambio en su velocidad. Sucede cuando las ondas pasan de un medio con un cierto Índice de refracción a un medio con otro distinto. En la frontera entre ambos medios, la onda cambiará de dirección; la velocidad de la onda podrá aumentar o disminuir pero su frecuencia permanecerá constante.

Restricción

Una forma de controlar un Objeto mediante los datos de otro.

RVA

Un modelo de color basado en los colores primarios tradicionales, Rojo/Verde/Azul. Los colores RVA también pueden ser emitidos directamente hacia la mayoría de los monitores informáticos.

Saturación

La saturación es la intensidad del tono del color (podrá ir desde completamente desaturado – básicamente un tono de gris – hasta completamente saturado – el tono más vívido posible de ese color).

Segmento de curva

La parte de una curva que conecta dos puntos de control adyacentes.

Semilla de aleatoriedad
Semilla

Blender utiliza generadores de números pseudo aleatorios, capaces de producir una secuencia de números que aparentará ser aleatoria, pero en la que, dada la misma condición inicial (esto es, la semilla), producirá siempre la misma secuencia de números.

Esta es una característica vital para obtener efectos reproducibles y estables (de otra manera, por ejemplo, una simulación de pelo sería diferente cada vez que se volviera a simular, sin ninguna forma de controlar su resultado final).

La semilla es un número que definirá la condición inicial del generador aleatorio, si se cambiara esta semilla, producirá una nueva secuencia de números pseudo aleatorios.

Ver también Semilla aleatoria en Wikipedia.

Sesión de Blender
Sesión

El intervalo de tiempo de una instancia de Blender. La sesión comienza iniciando una instancia de Blender y finaliza cerrándola.

En algunos casos, la carga de un archivo nuevo puede considerarse el comienzo de una nueva sesión. Si es así, la documentación debe mencionarlo.

Sistema de control

Un sistema de relaciones que determina cómo se controlará el movimiento de algo. El acto de construir tal sistema.

Sistema de partículas

Técnica usada para simular ciertos tipos de fenómenos físicos difusos, que de otro modo serían muy difíciles de reproducir mediante técnicas convencionales de procesamiento. Ejemplos comunes de esto serían fuego, explosiones, humo, chispas, la caída de hojas, niebla, polvo, la estela de un meteorito, estrellas y galaxias, así como también algunos efectos visuales como estelas fulgurantes, hechizos mágicos, etc. También usado para cosas como pelaje, cabello o césped.

Sobrebarrido

Término usado para describir la porción de la imagen emitida que se perdía por fuera de la pantalla en los antiguos televisores.

Ver también Overscan en Wikipedia (en inglés).

Sombreado

Proceso por medio del cual se altera el color de un objeto o superficie en la escena 3D, basándose en su ángulo y distancia con respecto a las luces presentes, con el propósito de obtener resultados fotorrealistas (…o no).

Suavizado

Define el tipo de sombreado de las caras de la superficie de una malla. Las caras podrán sombrearse de forma facetada (un sombreado plano individual para cada cara, en base a su normal) o suave (la superficie tendrá un sombreado continuo a través de varias caras, interpolando sus normales progresivamente en cada punto de las mismas).

Suavizado de bordes

Es una técnica para minimizar los defectos de imagen (Aliasing), mediante el uso de, por ejemplo, múltiples muestras por cada píxel.

Subdiv
Subdividir superficie

Un método para crear superficies suaves con una alta resolución de polígonos, en base a una malla de baja resolución.

Ver también Subdivisión de superficies en Wikipedia.

Subdivisión

Técnica para agregar más geometría a una malla. Creará nuevos vértices en bordes subdivididos, nuevos bordes entre subdivisiones y nuevas caras basadas en nuevos bordes. Si los nuevos bordes se cruzaran, se creará un nuevo vértice en su intersección.

Subordinado

En una jerarquía, un Objeto que se encuentra un nivel por debajo de su Superior y sus transformaciones se verán afectadas por las de éste último.

Superior

En una jerarquía, un Objeto que se encuentra un nivel por encima de sus Subordinados, afectando a las transformaciones de éstos.

Tangente

Una línea que interseca a una superficie exactamente en un punto, una tangente será perpendicular a la normal de la superficie en ese punto.

Teselado

Técnica para subdividir una superficie, mediante un patrón compuesto por una o varias figuras repetitivas para cubrir su área, llegando en algunos casos a producir Micropolígonos.

Textura

Permite especificar patrones visuales y simular una estructura física para una superficie.

Textura procedimental

Texturas generadas mediante cálculos matemáticos y que pueden ser configuradas mediante distintos parámetros.

Tipos de fotograma

En la compresión de video, un fotograma podrá ser comprimido mediante distintos tipos de algoritmos. Éstos son conocidos como tipos de fotograma, existiendo tres tipos principales: I, P y B.

Fotogramas I

Utilizan solamente datos *I*nternos del propio fotograma para la compresión y descompresión, alcanzando un bajo nivel de compresión, pero siendo independientes de los demás fotogramas del video.

Fotogramas P

Utilizan datos de los fotogramas anteriores (o *P*revios) para la compresión y descompresión, pero son capaces de alcanzar un mayor nivel de compresión que los fotogramas I.

Fotogramas B

Utilizan datos de los fotogramas anteriores y posteriores (es decir, de forma *B*idireccional) para la compresión y descompresión, siendo capaces de alcanzar el mayor nivel de compresión posible.

Tono

Un tono de luz, tomado del espectro visible.

Topología

La combinación de Vértices, Bordes y Caras que define la forma de una malla. Ver Vértice, Borde y Cara.

Transformación

La combinación de posición, rotación y escala. Podrá estar expresada en Espacio global o Espacio local.

Transluminiscencia
Transluminiscencia (SSS)

Mecanismo de transporte de la luz, por el que ésta penetrará la superficie de un objeto translúcido, será dispersada debido a su interacción con el material interior, para luego salir de la misma en otro punto. Todos los materiales no metálicos presentan cierto grado de translucidez. En particular, materiales como el mármol, la piel, la leche serán muy difíciles de simular de forma realista sin tomar en cuenta su transluminiscencia.

Trazado de rayos

Técnica de procesamiento de imágenes que trabaja mediante el seguimiento de la trayectoria recorrida por los rayos de luz en la escena y el cálculo de sus reflexiones, refracciones o absorciones, producto de sus interacciones con los objetos de la escena. Es más preciso que el método de Línea de barrido, aunque mucho más lento de calcular.

Triángulo

Cara compuesta por tres vértices.

Usuario de datos

Es un objeto de Blender que se encuentre usando sus propios datos o datos vinculados (datos pertenecientes y controlados por otro objeto de Blender).

Usuario ficticio

Un Usuario de datos especial, una construcción teórica del programa que es usada para marcar a un bloque de datos (p.ej: un material) para que sea guardado en un archivo .blend, aunque no exista ningún Usuario real del mismo. Los bloques de datos que no estén siendo usados por ningún Usuario de datos (ya sea real o ficticio) no serán incluidos al guardar archivos .blend.

Usuario real

Un objeto de Blender que es un Usuario de datos. Por contraposición a un Usuario ficticio, que es sólo una construcción teórica del programa.

Vacío

Un tipo de objeto que carece por completo de vértices, bordes y caras. Es usado habitualmente para marcar una posición en el espacio 3D, desde la cual modificar las transformaciones de otros objetos de la escena, mediante el uso de jerarquías o restricciones.

Valor

El brillo de un color (de oscuro a claro).

Vértice
Vértices

Un punto en el espacio 3D, definido por una posición. Los vértices son los extremos de los bordes.

Volumen delimitador

El volumen que encierra completamente la forma de un objeto. Este volumen se encontrará alineado con el espacio local del objeto.

Vóxel

El equivalente 3D de un píxel. El nombre es una combinación de los términos «Volumen» y «Píxel». Normalmente usados en forma de cuadrículas de vóxeles (también llamadas Dominios) para el almacenamiento de datos de simulaciones dinámicas de humo y fuego.