Edición

Después de desplegar, es probable que necesite organizar los mapas UV para que puedan usarse para texturizar o pintar. Sus objetivos para la edición son:

  • Cosa las piezas (de los mapas UV) de nuevo.

  • Minimice el espacio desperdiciado en la imagen.

  • Amplíe las caras donde desee más detalles.

  • Cambie el tamaño/amplíe las caras que se estiran.

  • Reduzca las caras que son demasiado granulosas y tienen demasiados detalles.

Con un mínimo de espacio muerto, se puede dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y finura a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente desee hacer ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.

Transformación

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Herramienta

Barra de Herramientas ‣ Mover, Rotar, Escalar, Transformar

Menú

UV ‣ Transformar

  • Mover G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S

Bloquear Ejes

Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.

Aleatorizar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Transformar ‣ Aleatorizar

Aleatorice la escala, la rotación y el desplazamiento de las islas UV seleccionadas. La herramienta de Transformación Aleatorizar en el editor UV funciona de manera similar a la herramienta de Transformación Aleatorizar en la vista 3D.

Semilla Aleatoria

Cambia la semilla aleatoria utilizada por el generador de números pseudoaleatorios, produciendo un resultado de transformación diferente para cada valor de semilla.

Ubicación

Cantidad para aleatorizar la ubicación.

Rotación

Cantidad para aleatorizar la rotación.

Escalar Uniformemente

Aplica la misma escala a la coordenada U y la coordenada V.

Escala

Cantidad para aleatorizar la escala en coordenadas U y V.

Simetrizar (Mirror)

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Simetrizar

Atajo

Ctrl-M

Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:

  • Simetría en X

  • Simetría en Y

También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.

Copiar Coordenadas UV Invertidas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Copiar Coordenadas UV Invertidas

Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).

Dirección del Eje

Positivo/Negativo

Precisión

Tolerancia para encontrar vértices duplicados.

Adherir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Adherir

Atajo

Mayús-S

Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.

Seleccionado a Píxeles

Mueve la selección al píxel más cercano. Consulte también Redondear a píxeles a continuación.

Seleccionado al Cursor

Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.

Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)

Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.

Seleccionado a Deseleccionado Adyacente

Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.

Cursor a Píxeles

Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.

Cursor a Seleccionado

Mueve el Cursor al centro de la selección.

Cursor al Origen

Coloca el cursor en la ubicación (0, 0, 0).

Fusionar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fusionar

Atajo

M

En el Centro

Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.

En el Cursor

Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.

Por Distancia

Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.

Dividir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Dividir

Atajo

Alt-M

Selección Y

Divide (desconecta) la selección del resto de la UV. La arista del borde de cualquier elemento no seleccionado se duplica.

Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.

Desplegar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Desplegar

Atajo

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Fijar y Liberar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fijar/Liberar

Atajo

P, Alt-P

Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.

La fijación es más efectiva cuando se usa el método Desplegar de mapeo UV, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando está modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de de simetría pueden compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Puede fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X y permanecerán en esa ubicación.

Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.

Marcar/Desmarcar Como Costura

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Marcar/Desmarcar Como Costura

Vea Costuras.

Costuras a Partir de Islas

Referencia

Modo

Modo Vista

Menú

UV ‣ Costuras a Partir de Islas

Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.

Empacar Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Empacar Islas

La herramienta Empacar Islas genera un diseño UV optimizado con islas que no se superponen y trata de llenar eficientemente el Espacio de Texturizado.

Primero escalará uniformemente las islas seleccionadas, luego trasladará individualmente cada isla para que maximicen el uso del espacio UV.

Empacar A

La cuadrícula UDIM en la que empaquetar islas de UV.

UDIM Más Cercano

Empaqueta islas a la UDIM más cercana al centro de la selección.

UDIM Activo

Empaqueta islas en la celda de imagen UDIM activa o, si no hay ninguna imagen disponible, en la celda de cuadrícula UDIM donde se encuentra el cursor 2D.

Rotar

Permite que las islas se giren y se trasladen para maximizar el uso de texturas.

Método de Margen

El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.

Escalado

Utiliza la escala de las UV existentes para multiplicar el margen. (El valor predeterminado desde Blender 3.3 y versiones posteriores).

Agregar

Método simple, sólo agrega el margen. (Esta es la escala de margen predeterminada desde Blender 2.8 y versiones anteriores).

Fracción

Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).

Margen

La escala para el espacio vacío entre islas.

Escala Promedio de Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Escala Promedio de Islas

Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.

No Uniforme

Reduce el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas al escalar los ejes U y V de forma independiente.

Inclinar

Reduce el corte de textura promedio dentro de las islas al cortar el eje U.

Minimizar Estiramiento

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Minimizar Estiramiento

The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.

Unir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Unir

Atajo

Alt-V

La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar Última Operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.

Alinear

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Alinear

Atajo

Mayús-W

La herramienta Alinear moverá los UV seleccionados a una línea, donde esa línea se especifica de diferentes maneras mediante Eje.

La opción Enderezar calculará un segmento de línea entre dos puntos finales y moverá todas las UV seleccionadas a esa línea.

Las opciones Alienar X y Alinear Y alinearán en el eje todos los UV seleccionados al punto medio de la selección actual.

Eje
Enderezar

Mueve las UV al punto más cercano en el segmento de línea.

Enderezar X

Mueve coordenadas U en la línea.

Enderezar Y

Mueve coordenadas V en la línea.

Alinear X

Mueve coordenadas U al punto medio de la selección.

Alinear Y

Mueve coordenadas V al punto medio de la selección.

Alinear Automáticamente

Elige entre Alinear X o Alinear Y automáticamente.

Alinear Rotación

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Alinear Rotación

La herramienta Alinear Rotación alinea islas enteras con el eje U o V.

La herramienta tiene tres métodos diferentes de operación. Los diferentes métodos especifican el origen de la alineación y también si se debe alinear con los ejes U y V, o sólo con el eje V.

Cuando se usa el método Automático, las islas se alinean para que las aristas UV estén alineadas con el eje U o el eje V. Este método funciona mejor con quads y mallas que representan sujetos orgánicos.

Cuando se utiliza el método Borde, sólo se consideran las aristas seleccionados y las islas se alinearán de manera que las aristas seleccionados estén alineados con el eje V. Este método funciona con la selección, por lo que funciona mejor cuando una arista en particular, o un bucle de aristas, debe alinearse en coordenadas UV.

Cuando se utiliza el método Geometría, se tiene en cuenta la geometría. Se puede utilizar el eje X, el eje Y o el eje Z. Supongamos que se elige el eje X. Con este método, las aristas que tienen una extensión positiva en el eje X se rotarán en el mapa UV para que la arista se extienda hacia arriba en el eje V. Este método funciona mejor para alinear islas múltiples que comparten alguna propiedad geométrica común, ya sea en el eje X, Y o Z.

Tenga en cuenta que en el método Automático, las aristas pueden terminar alineadas hacia arriba o hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de la orientación de la isla antes de activar la herramienta. En el método Borde, la alineación de las aristas seleccionadas puede ser hacia arriba o hacia abajo en el eje V, lo que sea más cercano a la orientación actual de la isla UV. En comparación, en el método de Geometría, la alineación siempre estará apuntando hacia arriba en el eje V, ignorando cualquier orientación previa.

Mostrar/Ocultar Caras

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Mostrar/Ocultar Caras

  • Revelar Oculto: kbd: Alt-H

  • Ocultar Seleccionado H

  • Ocultar No Seleccionado Mayús-H

Exportar Organización de UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Exportar Organización de UV

Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.

Nota

Este es un complemento activado por defecto.

Edición Proporcional

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Encabezado

Edición Proporcional

Menú

UV ‣ Edición Proporcional

Atajo

O

La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.

Opciones UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV

Despliegue Interactivo

Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.

Redondear a Píxeles

Durante las transformaciones de UV, puede usar Round to Pixels para ayudar con las características coincidentes en la imagen o asegurarse de que sus UV tengan una alineación horizontal, vertical o diagonal precisa.

Tenga en cuenta que Redondear a Píxeles se aplica después de cualquier modo de adherencia.

Deshabilitado

Las UV no serán redondeadas.

Esquina

Obligará a las UV a redondearse a la esquina del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Centro

Obligará a los UV a redondearse al centro del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Restringir a Límites de Imagen

Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.

Vista 3D

Rotar UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Caras ‣ Rotar UV

La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú Cara ‣ Rotar UV (en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.

Invertir UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Caras ‣ Invertir UV

La herramienta Cara ‣ Invertir UV refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.