Sombreado de la Vista

Referencia

Modo:

Todos los Modos

Encabezado:

shading-icon Sombreado de la Vista

Atajo:

Z Mayús-Z

Blender ofrece diferentes modos de sombreado para ayudar con diferentes tareas. Por ejemplo, el sombreado Sólido es muy adecuado para el modelado, mientras que Renderizado es útil para configurar la iluminación.

The radio buttons let you change the shading mode, while the dropdown button opens a popover with additional options described below.

Al presionar Z se abre un menú circular para cambiar el modo de sombreado. Presionando Mayúis-Z cambia entre el modo de sombreado actual y Wireframe.

Estructura

Sólo muestra las aristas (estructuras) de los objetos en la escena.

Color
Simple

Todos los objetos se sombrean con el mismo color único.

Objeto

Utilice el color de la configuración de Presentación en Vistas del objeto.

Aleatorio

Cada objeto se muestra en un color aleatorio.

Fondo

Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema

Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Degradado de Colores.

Entorno

Utiliza el color de las opciones de Visualización de la Vista del Mundo.

Vista

Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones
Rayos X Alt-Z

Haga que los objetos sean transparentes, lo que le permite ver y seleccionar elementos que de otro modo estarían ocluidos. El control deslizante controla la opacidad del objeto.

Contorno

Dibuja un contorno alrededor de los objetos. El color del contorno se puede ajustar.

Sólido

Este modo utiliza el Motor de Renderizado Workbench para renderizar la Vista 3D. Muestra una geometría sólida pero utiliza sombreado e iluminación simplificados sin el uso de nodos de sombreado. El modo sólido es bueno para modelar y esculpir, y es realmente útil con la multitud de opciones para enfatizar ciertas características geométricas.

Iluminación

Cómo son computadas las luces.

Plano:

No calcula ninguna iluminación. Se renderizará el color base de la escena.

Estudio:

Usa luces de estudio para iluminar los objetos. Las luces del estudio se pueden configurar en las preferencias. Las luces de estudio pueden seguir a la cámara o ser fijas. Cuando está fijo, el ángulo de las luces se puede ajustar.

Iluminación del Espacio del Entorno

Utiliza la iluminación del espacio global para que las luces no sigan la cámara de visión.

Rotación

La rotación de las luces del estudio en el eje Z.

MatCap:

Utiliza una captura de material para iluminar los objetos de la escena. Los MatCaps se pueden voltear horizontalmente haciendo clic en el botón Invertir MatCap.

Los MatCaps personalizados se pueden cargar en las preferencias.

Color

La fuente para calcular el color de los objetos en la vista.

Material:

Utilice el color que se puede establecer por material en el panel Presentación en Vistas del Material.

Objeto:

Utiliza el color que puede establecerse para cada objeto en el panel Presentación en Vistas del Objeto.

Atributo:

Muestra el Atributo de Color activo de un objeto. Cuando un objeto no tiene un atributo de color activo, se representará en el conjunto de colores en el panel de Visualización de Vistas del Objeto.

Simple:

Renderiza toda la escena usando un solo color. El color se puede elegir.

Aleatorio:

Se seleccionará un color aleatorio para cada objeto de la escena.

Textura:

Muestre la textura del nodo de textura de la imagen activa utilizando las coordenadas del mapa UV activo. Cuando un objeto no tiene una textura activa, el objeto se renderizará con la configuración en el panel de Visualización de Vistas del Material.

Fondo

Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema:

Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Degradado de Colores.

Entorno:

Utiliza el color de las opciones de Visualización de la Vista del Mundo.

Vista:

Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones

Desechar Caras Traseras

Utiliza la eliminación de caras posteriores para ocultar la parte posterior de las caras.

Rayos-X

Hace que la escena sea transparente. Con el control deslizante puede controlar cómo de transparente debe aparecer la escena.

Sombra

Renderiza una sombra nítida en la escena.

Oscuridad

Define cómo de oscura se debe renderizar la sombra. Este control deslizante se puede ajustar entre 0 (la sombra no es visible) y 1 (la sombra es negra).

Dirección

Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las sombras.

Desplazamiento

Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.

Enfoque

Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.

Cavidades

Resalte picos y valles en la geometría de la escena.

Tipo

Método de cómo calcular la cavidad.

Entorno:

Más preciso pero es más lento de calcular.

Trama:

Rápido pero no tiene en cuenta el tamaño de los picos y los valles.

Ambos:

Ambos utilizarán ambos métodos.

Picos

Controla la visibilidad de los picos.

Valles

Controla la visibilidad de los valles.

Profundidad de Campo

Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la cámara.

Los ajustes se encuentran en el panel Propiedades ‣ Cámara ‣ Profundidad de Campo.

Contorno

Renderiza el contorno de los objetos en la vista. Puede ajustarse el color del contorno.

Iluminación Especular

Renderiza la iluminación especular.

Nota

Solo está disponible cuando la iluminación está configurada en iluminación Estudio o cuando se ha seleccionado un MatCap que contiene un pase especular.

Previsualización de Material

Renderiza la Vista 3D con Eevee y un entorno HDRI. Este modo está particularmente indicado para previsualizar materiales y pintado de texturas. Puede seleccionar distintas condiciones de iluminación para comprobar sus materiales.

Nota

El modo Vista Previa del Material no está disponible cuando el motor de procesado de la escena está establecido en Workbench.

Iluminación
Iluminación de Escena

Usa las luces en la escena. Cuando está deshabilitado (o cuando la escena no contiene luces), se usa una luz virtual en su lugar.

Entorno de la Escena

Usa el Entorno de la escena. Cuando está desactivado, se construirá un entorno con las siguientes opciones:

Entorno HDRI

El mapa de entorno utilizado para iluminar la escena.

Rotación

La rotación del entorno en el eje Z.

Iluminación del Espacio del Entorno

Hace que la rotación de la iluminación sea fija y no siga la cámara.

Intensidad

Intensidad de luz del entorno.

Opacidad del Entorno

La opacidad del HDRI como imagen de fondo en la Vista 3D.

Desenfoque

Factor para desenfocar el HDRI. Tenga en cuenta que esto no cambia la difusión de la iluminación, sólo la apariencia del fondo.

Pasada de Procesamiento

En lugar del renderizado combinado, muestra un pase de renderizado específico. Útil para analizar y depurar geometría, materiales e iluminación.

Nodos de Composición

Controla la activación del compositor en la vista. Si está habilitado, el árbol de nodos del compositor de escenas se evaluará utilizando el Compositor en Tiempo Real y la salida se mostrará directamente en la vista.

Deshabilitado:

Siempre deshabilitado.

Cámara:

Habilitar sólo en vista de cámara.

Siempre:

Siempre habilitado independientemente de la vista.

Truco

Dado que puede ser difícil controlar el aspecto del compositor de la vista debido a los cambios en la relación de aspecto, la panorámica y el zoom de la vista, se puede limitar el espacio de composición a la región de la cámara cambiando a Vista de Cámara y establecer Passepartout en 1, es decir, hacer que las áreas fuera de la vista de la cámara sean completamente opacas.

Renderizado

Renderiza la Vista 3D usando el Motor de Procesamiento de la escena, para una renderización interactiva. Esto le brinda una vista previa del resultado final, incluidos los efectos de iluminación de la escena.

Las opciones son las mismas que para Vista Previa del Material, excepto que el selector Pase de Renderizado ofrecerá diferentes pases si la escena usa el motor de renderizado Cycles.