Herramientas UV
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que mapean el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto/eje/plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.
Desplegar
Referencia
- Editor:
Vista 3D y Editor UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Aplana la superficie de la malla cortando a lo largo de costuras. Útil para formas orgánicas.
Nota
The Unwrap operator is the only UV unwrapping operator that takes seams into account.
Comience seleccionando todas las caras que desea desplegar. En la Vista 3D, seleccione
o U y seleccione . También puede hacer esto desde el Editor UV con o U. Este método desenvolverá todas las caras y restablecerá el trabajo anterior. El menú de UV aparecerá en el Editor de UV después de que se haya desplegado una vez.Esta herramienta desenvuelve las caras del objeto para proporcionar el escenario de «mejor ajuste» basado en cómo las caras están conectadas y encajarán dentro de la imagen, y tiene en cuenta las costuras dentro de las caras seleccionadas. Si es posible, cada cara seleccionada obtiene su propia área diferente de la imagen y no se superpone a los UV de otras caras. Si se seleccionan todas las caras de un objeto, cada cara se asigna a una parte de la imagen.
Opciones
Blender tiene dos formas de calcular el despliegue. Se pueden seleccionar en la configuración de herramientas en el panel de herramientas en la Vista 3D.
- Basado en Ángulos
This method gives a good 2D representation of a mesh.
- Conforme
Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.
- Rellenar Huecos
La activación de Rellenar Huecos evitará que se superpongan y representará mejor cualquier hueco en las regiones UV.
- Corregir Proporción
Mapea los UV teniendo en cuenta el aspecto de la imagen.
- Use Subdivision Surface Modifier
Mapea los UV teniendo en cuenta la posición del vértice después del Modificador Subdividir Superficie.
- Margen
Space between UV islands.
Truco
La textura de imagen UV de una cara sólo tiene que usar parte de la imagen, no la imagen completa. Además, varias caras pueden compartir partes de la misma imagen. Una cara se puede mapear a cada vez menos de la imagen total.
Proyección UV Inteligente
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Proyección UV Inteligente, corta una malla en función de un umbral de ángulo (cambios angulares en su malla). Esto le da un control preciso sobre cómo se crean las costuras automáticas. Es un buen método para formas geométricas simples y complejas, como objetos mecánicos o arquitectura.
Este algoritmo examina la forma de su objeto, las caras seleccionadas y su relación entre sí, y crea un mapa UV basado en esta información y la configuración que usted proporciona.
En el siguiente ejemplo, el Mapeador Inteligente asignó todas las caras de un cubo a una disposición ordenada de tres lados en la parte superior, tres lados en la parte inferior, para que los seis lados del cubo encajen perfectamente, al igual que las caras del cubo.
Para objetos mecánicos más complejos, esta herramienta puede crear rápida y fácilmente un diseño UV regular y directo para usted.
Opciones
El panel Ajustar Última Operación permite un control preciso sobre cómo se despliega la malla:
- Límite Angular
Esto controla cómo se agrupan las caras: un límite más alto generará muchos grupos pequeños pero menos distorsión, mientras que un límite más bajo creará menos grupos a expensas de más distorsión.
- Margen entre Islas
Esto controla cómo de cerca están empaquetadas las islas UV. Un número más alto agregará más espacio entre islas.
- Influencia según Área
Vector de proyección de influencia por caras de mayor área.
Empacar Mapa de Luz
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Empacar Mapa de Luz toma cada una de las caras de una malla, o las caras seleccionadas, y las empaqueta en los límites UV. Los mapas de luz se utilizan principalmente en el renderizado en tiempo real, donde la información de iluminación se integra en los mapas de textura, cuando se necesita utilizar la mayor cantidad de espacio UV posible. También puede trabajar en varias mallas a la vez. Tiene varias opciones que aparecen en la Barra de Herramientas:
Puede configurar la herramienta para mapear solo Caras Seleccionadas o Todas las Caras si trabaja con una sola malla.
La opción Objeto de Malla Seleccionado funciona en varias mallas. Para usar esto, en Modo Objeto seleccione varios objetos de malla, luego vaya al Modo Edición y active la herramienta.
Opciones
- Compartir Espacio de Textura
Esto es útil si mapea más de una malla. Intenta ajustar todas las caras de los objetos en los límites UV sin superponerse.
- Nuevo Mapa UV
Si mapea múltiples mallas, esta opción crea un nuevo mapa UV para cada malla. Vea Mapas UV.
- New Image
Assigns new images for every mesh, but only one if Shared Tex Space is enabled.
- Tamaño de Imagen
Set the size of the new image.
- Calidad de Empaque
Empaquetado previo antes del más complejo empaquetado de Caja.
- Margen
Esto controla cómo de cerca están empaquetadas las islas UV. Un número más alto agregará más espacio entre islas.
Seguir Cuadriláteros Activos
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
La herramienta Seguir Cuadriláteros Activos toma las caras seleccionadas y las distribuye siguiendo bucles de cara continuos, incluso si la cara de la malla tiene una forma irregular. Tenga en cuenta que no respeta el tamaño de la imagen, por lo que es posible que deba reducirlos un poco para que se ajusten al área de la imagen.
Opciones
- Modo Longitud Borde
Método para espaciar bucles de borde UV.
- Uniforme:
Separa todas las UV de manera uniforme.
- Longitud:
Por hacer.
- Longitud Promedio:
Promedia el espaciado de cada bucle de aristas UV.
Nota
Tenga en cuenta que lo que se sigue es la forma del cuadrilátero activo en el espacio UV, no su forma en el espacio 3D. Para obtener un despliegue limpio de 90 grados, asegúrese de que el quad activo sea un rectángulo en el espacio UV antes de usar «Seguir cuadrilátero activo».
Proyección Cúbica
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
La Proyección Cúbica asigna la malla a las caras de un cubo, que luego se despliega. Proyecta la malla en seis planos separados, creando seis islas UV. En el editor UV, éstas aparecerán superpuestas, pero se pueden mover. Vea Editar UVs.
Opciones
- Tamaño Cubo
Establece el tamaño del cubo sobre el que se proyectará.
- Corregir Proporción
Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.
- Recortar hasta Límites
Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.
- Escalar hasta Límites
Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.
Proyección Cilíndrica
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Normalmente, para desplegar un cilindro (tubo) como si lo cortara a lo largo y lo doblara, Blender quiere que la vista sea vertical, con el tubo derecho «hacia arriba». Diferentes vistas proyectarán el tubo en el mapa UV de manera diferente, sesgando la imagen si se usa. Sin embargo, puede establecer el eje en el que se realiza el cálculo manualmente.
Opciones
- Dirección
- Vista en Polos:
Úselo cuando se ve desde la parte superior (en un poste) usando un eje que está directamente hacia abajo desde la vista.
- Vista en Ecuador:
Úselo si la vista está mirando al ecuador, usando un eje vertical.
- Alinear a Objeto:
Utiliza la transformación del objeto para calcular el eje.
- Alinear
Cómo determinar la rotación alrededor del polo.
- Polar ZX:
El 0 polar está en el eje X.
- Polar ZY:
El 0 polar está en el eje Y.
- Polo
Cómo manipular las caras en los polos.
- Pellizcar:
Las UV se pellizcan en los polos.
- Ventilador:
Las UV se dispersan en los polos.
- Preservar Costuras
Proyecciones separadas por islas aisladas por costuras.
- Radio
El radio del cilindro a utilizar.
- Corregir Proporción
Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.
- Recortar hasta Límites
Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.
- Escalar hasta Límites
Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.
Proyección Esférica
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Los mapeos esféricos son similares al cilindricos, pero la diferencia es que un mapeo cilíndrico proyecta las UV en un plano hacia la forma del cilindro, mientras que un mapa esférico tiene en cuenta la curvatura de la esfera y cada línea de latitud se espacia uniformemente. Proyección Esférica es útil para formas esféricas, como ojos, planetas, etc.
¿Recuerda el enfoque del cartógrafo de apertura para cartografiar el mundo? Bueno, puede lograr lo mismo aquí al desplegar una esfera desde diferentes puntos de vista. Normalmente, para desplegar una esfera, mire la esfera con los polos arriba y abajo. Después de desenvolver, Blender le dará una proyección cilíndrica equidistante; el punto en el ecuador frente a usted estará en el centro de la imagen. Una vista polar dará un mapa de proyección muy diferente pero común. El uso de un mapa de proyección cilíndrica equidistante de la tierra como la imagen UV proporcionará un buen mapeo del planeta en la esfera.
Opciones
- Dirección
Dirección de la esfera.
- Vista en Polos:
Úselo cuando se ve desde la parte superior (en un poste) usando un eje que está directamente hacia abajo desde la vista.
- Vista en Ecuador:
Úselo si la vista está mirando al ecuador, usando un eje vertical.
- Alinear a Objeto:
Utiliza la transformación del objeto para calcular el eje.
- Alinear
Selecciona qué eje está arriba.
- Polar ZX:
El 0 polar está en el eje X.
- Polar ZY:
El 0 polar está en el eje Y.
- Polo
Cómo manipular las caras en los polos.
- Pellizcar:
Las UV se pellizcan en los polos.
- Ventilador:
Las UV se dispersan en los polos.
- Preservar Costuras
Proyecciones separadas por islas aisladas por costuras.
- Radio
El radio de la espera a utilizar.
- Corregir Proporción
Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.
- Recortar hasta Límites
Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.
- Escalar hasta Límites
Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.
Proyectar desde la Vista
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Proyectar desde vista toma la vista actual en la Vista 3D y aplana la malla tal como aparece. Utilice esta opción si está utilizando una imagen de un objeto real como textura UV para un objeto que ha modelado. Obtendrá estiramiento en áreas donde el modelo se aleja de usted.
Opciones
- Ortogonal
Aplica una proyección ortográfica.
- Corregir Proporción
Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.
- Recortar hasta Límites
Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.
- Escalar hasta Límites
Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.
Proyectar desde la Vista (Hasta Límites)
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Similar a Proyectar desde la Vista, pero con Escalar hasta Límites y Corregir Proporción activados.
Restablecer
Referencia
- Editor:
Vista 3D y Editor UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Reinicia los mapas UV de cada cara para llenar la cuadrícula UV, dando a cada cara el mismo mapeo.
Si desea utilizar una imagen que se pueda enlosar, la superficie se cubrirá con una repetición suave de esa imagen, con la imagen sesgada para adaptarse a la forma de cada cara individual. Utilice esta opción de desempaquetado para restablecer el mapa y deshacer cualquier desempaquetado (volver al inicio).