Edición
Después de desplegar, es probable que necesite organizar los mapas UV para que puedan usarse para texturizar o pintar. Sus objetivos para la edición son:
Cosa las piezas (de los mapas UV) de nuevo.
Minimice el espacio desperdiciado en la imagen.
Amplíe las caras donde desee más detalles.
Cambie el tamaño/amplíe las caras que se estiran.
Reduzca las caras que son demasiado granulosas y tienen demasiados detalles.
Con un mínimo de espacio muerto, se puede dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y finura a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente desee hacer ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.
Transformación
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Herramienta:
- Menú:
Mover G
Rotar R
Escalar S
Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S
Bloquear Ejes
Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.
Aleatorizar
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Aleatorice la escala, la rotación y el desplazamiento de las islas UV seleccionadas. La herramienta de Transformación Aleatorizar en el editor UV funciona de manera similar a la herramienta de Transformación Aleatorizar en la vista 3D.
- Semilla Aleatoria
Cambia la semilla aleatoria utilizada por el generador de números pseudoaleatorios, produciendo un resultado de transformación diferente para cada valor de semilla.
- Ubicación
Cantidad para aleatorizar la ubicación.
- Rotación
Cantidad para aleatorizar la rotación.
- Escalar Uniformemente
Aplica la misma escala a la coordenada U y la coordenada V.
- Escala
Cantidad para aleatorizar la escala en coordenadas U y V.
Simetrizar (Mirror)
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
Ctrl-M
Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:
Simetría en X
Simetría en Y
También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.
Copiar Coordenadas UV Invertidas
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).
- Dirección del Eje
Positivo/Negativo
- Precisión
Tolerancia para encontrar vértices duplicados.
Adherir
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
Mayús-S
Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.
- Seleccionado a Píxeles
Mueve la selección al píxel más cercano. Consulte también Redondear a píxeles a continuación.
- Seleccionado al Cursor
Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.
- Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)
Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.
- Seleccionado a Deseleccionado Adyacente
Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.
- Cursor a Píxeles
Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.
- Cursor a Seleccionado
Mueve el Cursor al centro de la selección.
- Cursor al Origen
Coloca el cursor en la ubicación (0, 0, 0).
Fusionar
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
M
- En el Centro
Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.
- En el Cursor
Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.
- Por Distancia
Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.
Dividir
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
Alt-M
- Selección Y
Divide (desconecta) la selección del resto de la UV. La arista del borde de cualquier elemento no seleccionado se duplica.
Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.
Desplegar
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
U
Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.
Fijar y Liberar
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
P, Alt-P
Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.
La fijación es más efectiva cuando se usa el método Desplegar de mapeo UV, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando está modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de de simetría pueden compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Puede fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X y permanecerán en esa ubicación.
Las herramientas para esculpir, Pellizcar y Distender, no moverán ninguna UV fijada. Esto le permite fijar las aristas, o alrededor de los agujeros interiores, y le da aún más control a las herramientas de escultura.
Fijar también funciona muy bien con la herramienta Despliegue Interactivo. Si fija dos o más UV, con Despliegue Interactivo activado, mover o escalar las UV fijadas desplegará el modelo de forma interactiva. Incluso puede usar la herramienta de escultura Arrastrar para mover las UV fijadas. Esto ayuda a adaptar una isla UV a una determinada forma o región.
Marcar/Desmarcar Como Costura
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Vea Costuras.
Costuras a Partir de Islas
Referencia
- Modo:
Modo Vista
- Menú:
Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.
Empacar Islas
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.
First it will uniformly scale the selected islands, then individually translate each island so that they maximize the usage of the UV space.
- Empacar A
The UDIM grid to pack UV islands into.
- UDIM Más Cercano:
Pack islands to the UDIM closest to the center of the selection.
- UDIM Activo:
Pack islands to active UDIM image tile or, if no image is available, the UDIM grid tile where the 2D cursor is located.
- Rotar
Allow islands to be rotated as well as translated to maximize texture usage.
- Método de Margen
El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.
- Escalado:
Utiliza la escala de las UV existentes para multiplicar el margen. (El valor predeterminado desde Blender 3.3 y versiones posteriores).
- Agregar:
Método simple, sólo agrega el margen. (Esta es la escala de margen predeterminada desde Blender 2.8 y versiones anteriores).
- Fracción:
Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).
- Margen
La escala para el espacio vacío entre islas.
Escala Promedio de Islas
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.
- No Uniforme
Reduce el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas al escalar los ejes U y V de forma independiente.
- Inclinar
Reduce el corte de textura promedio dentro de las islas al cortar el eje U.
Minimizar Estiramiento
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
La herramienta Minimizar Estiramiento reduce el estiramiento UV al minimizar la diferencia entre los ángulos en 3D y los ángulos en el espacio UV. Esta herramienta es similar a la herramienta para esculpir Pincel Distender con el Método de Relajación Geométrica, pero utiliza un algoritmo diferente.
- Rellenar Huecos
Justo durante minimizar el estiramiento, los agujeros internos se llenarán con polígonos temporales para evitar el estiramiento y la superposición de los rayos UV circundantes.
- Fundido
La fracción entre 0 y 1 de las UV originales que se mezclan una vez que se minimiza el estiramiento. Una combinación de 0 es el estiramiento completamente minimizado. La mezcla de 0.5 está a medio camino entre los UV originales y los UV de estiramiento mínimo.
- Iteracciones
Más iteraciones dan como resultado UV más suaves, pero tardan más en procesarse.
Unir
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
Alt-V
La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar Última Operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.
Alinear
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Atajo:
Mayús-W
La herramienta Alinear moverá los UV seleccionados a una línea, donde esa línea se especifica de diferentes maneras mediante Eje.
La opción Enderezar calculará un segmento de línea entre dos puntos finales y moverá todas las UV seleccionadas a esa línea.
Las opciones Alienar X y Alinear Y alinearán en el eje todos los UV seleccionados al punto medio de la selección actual.
- Eje
- Enderezar:
Mueve las UV al punto más cercano en el segmento de línea.
- Enderezar X:
Mueve coordenadas U en la línea.
- Enderezar Y:
Mueve coordenadas V en la línea.
- Alinear X:
Mueve coordenadas U al punto medio de la selección.
- Alinear Y:
Mueve coordenadas V al punto medio de la selección.
- Alinear Automáticamente:
Elige entre Alinear X o Alinear Y automáticamente.
Alinear Rotación
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
La herramienta Alinear Rotación alinea islas enteras con el eje U o V.
La herramienta tiene tres métodos diferentes de operación. Los diferentes métodos especifican el origen de la alineación y también si se debe alinear con los ejes U y V, o sólo con el eje V.
Cuando se usa el método Automático, las islas se alinean para que las aristas UV estén alineadas con el eje U o el eje V. Este método funciona mejor con quads y mallas que representan sujetos orgánicos.
Cuando se utiliza el método Borde, sólo se consideran las aristas seleccionados y las islas se alinearán de manera que las aristas seleccionados estén alineados con el eje V. Este método funciona con la selección, por lo que funciona mejor cuando una arista en particular, o un bucle de aristas, debe alinearse en coordenadas UV.
Cuando se utiliza el método Geometría, se tiene en cuenta la geometría. Se puede utilizar el eje X, el eje Y o el eje Z. Supongamos que se elige el eje X. Con este método, las aristas que tienen una extensión positiva en el eje X se rotarán en el mapa UV para que la arista se extienda hacia arriba en el eje V. Este método funciona mejor para alinear islas múltiples que comparten alguna propiedad geométrica común, ya sea en el eje X, Y o Z.
Tenga en cuenta que en el método Automático, las aristas pueden terminar alineadas hacia arriba o hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de la orientación de la isla antes de activar la herramienta. En el método Borde, la alineación de las aristas seleccionadas puede ser hacia arriba o hacia abajo en el eje V, lo que sea más cercano a la orientación actual de la isla UV. En comparación, en el método de Geometría, la alineación siempre estará apuntando hacia arriba en el eje V, ignorando cualquier orientación previa.
Copiar UV
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Copiar UV copiará su topología y coordenadas UV en un portapapeles temporal para su uso posterior con la herramienta Pegar UV.
Nota
La herramienta Copiar UV actualmente usa un portapapeles interno que no se comparte entre las instancias de Blender.
Pegar UV
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Pegar UV intentará hacer coincidir la topología de una isla almacenada en el portapapeles interno. Si se encuentra una coincidencia, las UV almacenadas en el portapapeles para la isla original se pegarán en la isla seleccionada actualmente.
Por ejemplo, si un triángulo adjunto a un quad adjunto a un quad está en el portapapeles, entonces se selecciona un triángulo diferente <=> quad <=> quad, luego las topologías coinciden y los UV se pegarán sobre la selección actual.
Para obtener los mejores resultados, es posible que desee utilizar la herramienta Copiar, o
, antes de usar Pegar UV.Mostrar/Ocultar Caras
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Revelar Oculto: kbd: Alt-H
Ocultar Seleccionado H
Ocultar No Seleccionado Mayús-H
Exportar Organización de UV
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.
Nota
Este es un complemento activado por defecto.
Edición Proporcional
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Encabezado:
- Menú:
- Atajo:
O
La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.
Opciones UV
Referencia
- Editor:
Editor de UV
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
- Despliegue Interactivo
Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.
- Redondear a Píxeles
Durante las transformaciones de UV, puede usar Round to Pixels para ayudar con las características coincidentes en la imagen o asegurarse de que sus UV tengan una alineación horizontal, vertical o diagonal precisa.
Tenga en cuenta que Redondear a Píxeles se aplica después de cualquier modo de adherencia.
- Deshabilitado:
Las UV no serán redondeadas.
- Esquina:
Obligará a las UV a redondearse a la esquina del píxel más cercano de una imagen si está cargada.
- Centro:
Obligará a los UV a redondearse al centro del píxel más cercano de una imagen si está cargada.
- Restringir a Límites de Imagen
Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.
Vista 3D
Rotar UV
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú
(en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.Invertir UV
Referencia
- Editor:
Vista 3D
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
La herramienta
refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.