Usar Mapas de UV

Tarde o temprano, es posible que desee utilizar una textura de imagen en su modelo. El Editor UV le permite asignar texturas directamente a las caras de la malla. La Vista 3D le muestra el objeto que se está texturizando. Si configura la Vista 3D en vista de sombreado Texturizado, verá inmediatamente cualquier cambio realizado en el editor UV y viceversa. Esto se debe a que no se está realizando una representación real; todo es sólo sombreado de vista. Si tuviera que aplicar una imagen a las UV y luego renderizar, la textura no se mostraría de forma predeterminada. Entonces, para renderizar una imagen, debe:

  • Crear un Material para el objeto.

  • Indicar a Blender que use las texturas UV en caras cuando renderice.

Para crear un Material, debe hacer click en Agregar Nuevo Material en el contexto de Sombreado.

Hay dos formas de decirle a Blender que use la textura UV al renderizar; la manera rápida y la manera correcta.

La forma rápida es usar las coordenadas UV generadas. Las coordenadas generadas se utilizan de forma predeterminada en todos los nodos de Textura, con la excepción de las texturas de imagen que utilizan coordenadas UV de forma predeterminada. Para utilizar las coordenadas generadas para las imágenes, utilice también la salida Generada del nodo Coordenadas de Texturizado.

La forma correcta es usar Desplegar UV para generar manualmente las coordenadas UV. Para usar el mapeo UV, use el Nodo Coordenadas de Texturizado (salida UV) o el Nodo Mapa UV y seleccione el mapa UV a usar, «UVMap» por defecto.

Los detalles completos sobre el uso de texturas de imagen se encuentran en la página Texturas de Imagen.

Nota

El Material es Necesario para el Renderizado

Puede realizar texturizado UV en una malla dentro de Blender sin asignar un material, e incluso lo verá en su Vista 3D en modo de vista de texturas. Sin embargo, cuando renderice, sólo obtendrá un gris predeterminado si el objeto no tiene un Material asignado. Obtendrá un negro si no carga una imagen. Si no crea una textura que use la imagen, su objeto se procesará de acuerdo con la configuración del material de procedimiento.

Usar la Cuadrícula de Prueba

Si su imagen es un patrón base uniforme y desea que la aplicación de esa imagen a su modelo se vea como tela, no desea ningún estiramiento (a menos que desee que la tela se vea como elástico). Es posible que también deba probar su mapeo UV con una imagen de prueba:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

La cuadrícula de prueba aplicada a las UV.

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Una previsualización de la textura en la geometría.

Cuando renderice, la malla tendrá la cuadrícula de prueba como sus colores, y la textura UV tendrá el tamaño de imagen que especificó. Tenga en cuenta que Blender tiene una imagen de prueba incorporada. Para usarlo, presione el botón Nuevo del menú del bloque de datos en el encabezado del editor de imágenes y cambie el Tipo Generado a Cuadrícula UV.

Modificando la Textura de Su Imagen

La ventaja de guardar como un archivo separado es que puede cambiar fácilmente las texturas simplemente copiando otros archivos de imagen sobre él, y puede usar programas de edición externos para trabajar en él. La ventaja de empaquetar es que todo su proyecto se guarda en el archivo-blend y que sólo tiene que administrar un archivo.