BSDF Anisótropo

Anisotropic BSDF node.

sólo en Cycles

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Entradas

Color

Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.

Rugosidad

Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.

Anisotropía

Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.

Rotación

Rotación de la dirección de la tangente a la superficie usada para calcular la anisotropía. Un valor de 0.0 equivaldrá a una rotación de 0°, 0.25 a 90° y 1.0 a 360° = 0°. Esta opción podrá ser usada para texturizar la dirección de la tangente.

Normal

Normal usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado.

Tangente

Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.

Propiedades

Distribución

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.

Salidas

BSDF

Salida estándar de sombreador.

Ejemplos

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Rotación de anisotropía en 0.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Rotación de anisotropía en 0.25 (90°).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.