Introducción

Animación

Animar es hacer que un objeto se mueva o cambie de forma con el tiempo. Los objetos pueden ser animados de varias maneras:

Moviéndolos en su totalidad

Cambiando su posición, rotación y escala con el tiempo;

Deformándolos

Animando sus vértices o puntos de control;

Heredando animación

Causará que un objeto se mueva basado en el movimiento de otro objeto (esto es, de su superior, de un gancho, de un esqueleto, etc.).

En esta sección se cubrirán las primeras dos, pero las bases mostradas aquí serán vitales también para la comprensión de las secciones siguientes.

La animación es realizada normalmente mediante el uso de fotogramas clave.

Ver también

Secciones relacionadas

Colores de estado

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Colores de estado de las propiedades.

Las propiedades tendrán distintos colores y elementos de menú para diferentes estados.

Gris

No animada

Amarillo

Con un fotograma clave en el fotograma actual.

Verde

Con fotogramas clave en otros fotogramas

Naranja

Cambiada a un valor distinto al establecido en el fotograma clave

Morado

Controlada por un controlador

The changed value highlight currently doesn’t work with NLA.

Sistemas de control

Sistema de control es un término general usado para referirse a la incorporación de controles a objetos, así como el establecimiento de relaciones y comportamientos entre los mismos, usualmente con el propósito de animarlos más fácilmente.

La creación de sistemas de control a menudo involucrará el uso de una o más de las siguientes características:

Esqueletos

This allows mesh objects to have flexible joints and is often used for skeletal animation.

Restricciones

To control the kinds of motions that make sense and add functionality to the rig.

Modificadores de objeto

Mesh deformation can be quite involved, there are multiple modifiers that help control this.

Formas clave

To support different target shapes (such as facial expressions) to be controlled.

Controladores

De manera que un sistema de control podrá controlar muchos valores distintos a la vez, así como hacer que algunas propiedades se actualicen automáticamente basándose en cambios ocurridos en otras partes.

Un sistema de control podrá ser tan avanzado como el proyecto lo requiera, éste definirá una interfaz de usuario para su uso por parte del animador, sin que éste tenga por qué preocuparse por o conocer los mecanismos técnicos subyacentes.

Ejemplos

  • Para la animación de personajes, normalmente se usará un esqueleto junto con un modificador para deformar una malla.

  • En vez de animar una cámara directamente, podrá crearse un sistema de control para la misma, para simular el comportamiento real de las cámaras (con una pluma, montada sobre una base giratoria, por ejemplo, también podrán agregarse efectos como la vibración de la cámara).

Ver también

The content of this chapter is simply a reference to how rigging is accomplished in Blender. It should be paired with additional resources such as Nathan Vegdahl’s excellent introduction to the fundamental concepts of character rigging, Humane Rigging.