Configuración de Imagen

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Pestaña imagen.

Origen

Seleccione el tipo de imagen a utilizar. Para imágenes que provienen de archivos, consulte Formatos de Gráficos Soportados.

Imagen Fija

Una sola imagen estática.

Secuencia de Imágenes

Una animación donde cada fotograma será almacenado en un archivo separado. Ver Abriendo una Secuencia de Imágenes. Para conocer las opciones consultar Película a continuación.

Película

Un archivo de video. Tener en cuenta que si se deseara realizar un rastreo de movimiento y composición de video, en vez de simplemente usarlo como una textura, deberá ser cargado en el Editor de clips.

Nota

Las opciones a continuación son sólo para fines de previsualización; no afectarán a la Vista 3D ni al procesamiento final. Para eso, ver Image Texture Node.

Nota

Blender reproduce todos los videos a la velocidad de fotogramas de la escena, no a su velocidad de fotogramas original, lo que significa que serán más rápidos o más lentos de lo previsto si estas velocidades de fotogramas no coinciden. Para solucionar esto, consulte el campo Desplazamiento del Nodo de Textura de imagen vinculada anteriormente.

Fotogramas

Cuántos fotogramas del video para reproducir. Más allá de este punto, el video se pausará (a menos que Cíclico esté habilitado).

Coincidir con Longitud de Película

Establece Frames en el número de fotogramas en el archivo de video.

Inicio

Fotograma de escena en el que debería empezar a reproducirse el video.

Desplazamiento

Número de cuadros para desplazar el video a un punto anterior en el tiempo. (Dicho de otra manera: cuántos fotogramas se saltan al comienzo del video).

Cíclica

Comienza de nuevo después del último fotograma para crear un bucle continuo.

Refresco automático

Reproduce el video en el Editor de Imágenes cuando se esté reproduciendo la animación de la escena. (El cursor del ratón debe estar en el Editor de Imágenes o en la Línea de Tiempo al iniciar la reproducción para que esto funcione).

Desentrelazar

Aplica el des-entrelazado al video entrelazado (analógico).

Generado

Imagen generada por Blender.

X, Y

El ancho y el alto de la imagen en píxeles.

Búfer Flotante

Crea una imagen de 32 bits. Este es un tamaño de fichero mayor, pero permite mucha más información de color que la imagen estándar de 8 bits. Para primeros planos y degradados grandes, puede ser mejor usar una imagen de 32 bits.

Tipo
En Blanco:

Crea una imagen en blanco de un único color especificado.

Cuadrícula UV:

Crea un patrón de tablero de ajedrez con una cruz de color (+) en cada cuadrado.

Cuadrícula de Colores:

Crea una cuadrícula de colores más compleja con letras y números que indican ubicaciones. Podría usarse para verificar si hay estiramiento o distorsión en el mapeo UV.

Color

El color de relleno al crear una imagen en Blanco.

Opciones comunes

Archivo

Se usa para reemplazar o empaquetar ficheros.

Empacar

Incorpora el recurso en el archivo .blend actual. Ver Datos Empaquetados.

Ruta

Ruta al fichero enlazado.

Abrir

Abre el Explorador de archivos para seleccionar un fichero de una unidad.

Recargar

Vuelve a cargar el fichero. Es útil cunado un archivo ha sido reelaborado en una aplicación externa.

Usar Vista Múltiple

Ver Vista múltiple.

Espacio de Color

El Espacio de Color en el que se guardó el archivo de imagen. Esto se usa para convertir la imagen a color lineal (que es el espacio de color con el que trabaja Blender).

Las texturas y los renderizados finales a menudo se almacenan en sRGB, mientras que las imágenes OpenEXR se almacenan en un espacio de color lineal. Algunas imágenes, como los mapas normales, de relieve o de plantilla, no contienen estrictamente «colores» y nunca se les debe aplicar una conversión de color. Para tales imágenes, el espacio de color debe establecerse en Sin color.

La lista de espacios de color depende de la Configuración OCIO activa. Los espacios de color compatibles predeterminados se describen en detalle aquí: Configuración predeterminada de OpenColorIO.

Alfa

Cómo la imagen usa su Canal Alfa. Esta opción sólo está disponible si el formato de imagen admite transparencia.

Directo:

Almacena los canales RVA y alfa por separado con el alfa actuando como una máscara, también conocido como alfa no asociado. Comúnmente utilizado por aplicaciones de edición de imágenes y formatos de archivo como PNG. Esto preserva los colores en partes de la imagen con alfa cero.

Premultiplicado:

Almacena canales RVA con alfa multiplicado, también conocido como alfa asociado. El formato natural para procesados y utilizado por formatos de fichero como OpenEXR. Esto puede representar efectos puramente emisivos como el fuego correctamente, a diferencia del alfa directo.

Empacado de Canales:

Se empaquetan diferentes imágenes en los canales RVA y alfa, y no deberían afectarse entre sí. El empaquetado de canales es habitualmente usado por motores de juego para ahorrar memoria.

Ninguno:

Ignora el canal alfa del archivo y hace la imagen completamente opaca.

Precisión Media Flotante

Carga la imagen con sólo una Profundidad de Bits de 16 bits por canal en lugar de 32 bits, lo que ahora memoria.

Ver ya Procesada

Aplica la configuración de la administración de color cuando se muestra esta imagen en la pantalla.

Margen de Costuras

El grosor del margen alrededor de las islas UV para que se filtre la pintura de textura. Este margen garantiza que no queden píxeles sin pintar en el borde de la isla.

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Pintar un trazo a través de una costura en el espacio 3D hace que se extienda más allá de los bordes de la isla UV en la textura, hasta que se corte en el margen.

Un valor más alto dará como resultado un margen más grueso, lo que puede ser útil si tiene la intención de crear mapas MIP de la textura. Sin embargo, esto también puede reducir el rendimiento de la pintura.

Nota

Esta configuración sólo afecta al Modo Esculpir, donde la compatibilidad con la pintura de texturas es actualmente experimental. En el modo de pintura de textura, se utiliza un margen fijo en su lugar.