Le modificateur Wave

The Wave modifier adds a ripple-like motion to an object’s geometry.

Ce modificateur est disponible pour les maillages, les lattices, les courbes, les surfaces et les textes.

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Front d’onde circulaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-linear.jpg

Front d’onde linéaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-normals.jpg

Motion activé pour X, Normals activé pour Y.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_panel.png

The Wave modifier.

Motion

Axis X/Y
L’effet d’onde déforme les sommets/points de contrôle dans la direction Z, provenant du point de départ donné et se propageant le long de l’objet avec des fronts d’onde circulaires (si X et Y sont tous deux activés), ou avec des fronts d’onde rectilignes (si un seul axe est activé), puis parallèles à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.
Cyclic
Répète les ondes de façon cyclique, plutôt qu’une simple impulsion.
Normals

Pour les maillages seulement. Déplace le maillage sur les normales de la surface (à la place de l’axe Z de l’objet).

X/Y/Z
Restrict displacement along normals to the selected local axes.

Time

Réglages pour contrôler l’animation.

Offset
temps en trames. La trame à laquelle l’onde commence (si Speed est positif), ou finit (si Speed est négatif). Utilisez un nombre de trame négatif pour amorcer et pré-démarrer les ondes.
Life
Durée de l’animation en trames. Quand défini à zéro, boucle l’animation pour toujours.
Damping
Un nombre supplémentaire de trames dans lequel l’onde s’amortit lentement de la valeur Height à zéto après que Life est atteinte. L’amortissement se produit pour toutes les ondulations et débute dans le premier trame après la Life est terminée. Les ondulations disparaissent sur les trames d”amortissement (Damping).

Position

Position X/Y
Coordinates of the center of the waves, in the object’s local space.
Falloff
Contrôle la vitesse à laquelle les ondes disparaissent au cours de leur éloignement des coordonnées définies ci-dessus (ou ceux de Start Position Object).
Start Position Object
Utilisez un autre objet comme la référence pour la position de départ de l’onde. Notez que vous pouvez alors animer la position de cet objet, pour modifier l’origine de l’onde dans le temps.

Delimiter & Noise

You can finely control which vertices are affected by the wave, and to what extent, using a vertex group and/or a texture.

See common masking options for a complete reference.

Arguments

Les arguments de la fonction wave (onde).

Speed
The speed per frame, of the ripple.
Height
The height or amplitude of the ripple.
Width
Half of the width between the tops of two subsequent ripples (if Cyclic is enabled). This has an indirect effect on the ripple amplitude. If the pulses are too near to each other, the wave may not reach the zero Z position, so in this case Blender actually lowers the whole wave so that the minimum is zero and, consequently, the maximum is lower than the expected amplitude. See Technical Details and Hints below.
Narrowness
The actual width of each pulse: the higher the value the narrower the pulse. The actual width of the area in which the single pulse is apparent is given by 4 / Narrowness. That is, if Narrowness is 1 the pulse is 4 units wide, and if Narrowness is 4 the pulse is 1 unit wide.

Important

All the values described above are in local object space, i.e. they must be multiplied with the corresponding Scale values of the object to get the real dimensions.

Détails techniques et astuces

La relation des valeurs ci-dessus est décrite ici :

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_front-characteristics.png

Caractéristiques du front d’onde.

To obtain a nice wave effect similar to sea waves and close to a sinusoidal wave, make the distance between following ripples and the ripple width equal. That is, the Narrowness value must be equal to 2 / Width. E.g. for Width to be 1, set Narrow to 2.