Paramètres de matériau¶
Référence
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Backface Culling¶
Backface Culling hides the back side of faces in the final render.
Blend Mode¶
After calculating the color of a surface, the blend mode defines how it is added to the color buffer. Depending on this the final color will be different.
Note
Additive, Multiplicative and Alpha Blending are considered « Transparent » blend modes. This has implications regarding screen space effects.
- Opaque
- La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.
- Additive
- La couleur de surface sera ajoutée à la dernière couleur. La valeur alpha sera utilisée pour mélanger la couleur de surface avec la couleur noire neutre (0.0, 0.0, 0.0).
- Multiplicative
- La dernière couleur sera multipliée par la couleur de surface. La valeur alpha sera utilisée pour mélanger la couleur de surface avec la couleur blanche neutre (1.0, 1.0, 1.0).
- Alpha Clip
- La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus du seuil du clip.
- Alpha Hashed
- La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire. Cette approche statistique est bruyante mais est susceptible d’approximer l”alpha blendind sans aucun tri de problème. L’augmentation du nombre d’échantillons dans la paramètres de rendu va réduire le bruit résultant.
- Alpha Blending
- Utiliser l”alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus la dernière couleur.
Sorting Problem¶
Lors de l’écriture du tampon de couleur en utilisant les modes de blend transparents, l’ordre dans lequel le mélange de couleurs se passe est important étant donné qu’il peut changer la coupeur de sortie finale. Dès à présent, Eevee ne prend plus en charge le tri par fragment (pixel) ou le tri par triangle. Seul le tri par objet est disponible et est automatiquement effectué sur toutes les surfaces transparentes selon l’origine de l’objet.
Note
Ce tri par objet a déjà un coût et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène va dégrader rapidement la performance.
Additive et Multiplicative blending sont, indépendant de l’ordre. Ce qui signifie que les triangles d’une surface rendue avec un de ces modes de blend va toujours mettre en sorite le résultat attendu s’ils ne coupent pas avec d’autres surfaces transparentes. Ceci va fonctionner même si les triangles de cette surface se coupent les uns les autres.
Cependant ceci ne fonctionnera pas avec Alpha Blending, où même l’ordre des triangles est important. Dans ce cas, vous pouvez désactiver l’option Show Backside.
- Show Backside
- If enabled all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view.
Transparent Shadow¶
Type of shadows used for a transparent surface. Eevee does not support colored shadow maps.
Half transparent shadows can be produced by using hashed transparent shadows and a larger Soft value on the shadow map.
Note
This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.
- None
- La surface ne jettera aucune ombre.
- Opaque
- La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.
- Clip
- La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus du seuil de coupe.
- Hashed
- La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil aléatoire.
Screen Space Refraction¶
L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a une gros coût de performance si la surface couvre un grand nombre de pixels.
Screen Space Reflections and Ambient Occlusion are not compatible with Screen Space Refraction. They will be disabled on the surfaces that use it. Surfaces that use Screen Space Refraction will not appear in Screen Space Reflections at the right place. Surfaces that use Screen Space Refraction will not cast Ambient Occlusion onto other surfaces.
Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space Refraction raytrace échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus proche.
- Screen Space Refraction
- Enables screen space refraction.
- Refraction Depth
If Refraction Depth is not 0.0, all refraction BSDFs in the shader will act as if the object is a thin slab of the refraction material having this thickness. This will model a second refraction event that will double the absorption color and start the refraction ray after this second event.
This option greatly increases the quality of thin glass objects.
Subsurface Translucency¶
Eevee’s Subsurface Scattering algorithm works by blurring the irradiance in screen space. This means that if no visible part of the surface is lit, the effect disappears.
Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine éclairée depuis l’arrière apparaît rouge sur la face avant.
That is what this effect mimics. This translucency approximation only works with lights that have shadow maps and only on Subsurface BSDFs (not the Translucency BSDFs). It does not work with indirect lighting. The soft parameter of the shadow maps also affects this effect.
Pass Index¶
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the compositor.