En commun¶
Cible (target)¶
Le champ Identifiant de données (Data ID) de la Cible vous permet de lier la contrainte à un objet Cible de votre choix. Ce lien fournit des données à la contrainte de sorte qu’elle puisse commencer à fonctionner. Par exemple, la Contrainte Copy Location a besoin de données de position pour fonctionner. Remplissez le champ Target, et la Contrainte Copy Location commencera à utiliser les données de position de l’objet Cible.
Par défaut, la Cible utilisera l”origine de l’Objet comme point cible.
If the Target field links to a Mesh or Lattice object, a Vertex Group field will appear. Enter the name of a vertex group and the constraint will target the median point of this vertex group instead of the object’s origin.
If the Target field links to an Armature, a Bone field will appear along with a Head/Tail slider. Enter the name of a bone and the constraint will target the bone instead of the entire armature object origin.
The slider moves the precise position of the target between the Head and Tail of the bone. Some constraints have a button next to the slider that enables using the curved shape of Bendy Bones.
Space (espace)¶
Les contraintes ont besoin d’un cadre de référence pour fonctionner. Ce cadre de référence est appelée l“« espace » de la contrainte. Le choix d’un espace à la place d’un autre changera ce cadre de référence et modifiera substantiellement le comportement de la contrainte.
Pour comprendre la manière dont le changement de l’espace affecte le comportement de la contrainte, faites l’expérience avec deux empties. Assurez-vous qu’ils s’affichent comme des flèches de sorte que vous puissiez voir les axes locaux pour chacun d’eux. Assurez-vous de dimensionner un empty un peu plus grand que l’autre de sorte qu’ils soient tous les deux toujours visibles même si l’un est directement au dessus de l’autre. Puis ajoutez une contrainte à l’empty qui cible l’autre et expérimentez en déplaçant, en tournant et en dimensionnant la cible de différentes manières.
Espace Cible et espace Propriétaire¶
L’espace utilisé pour évaluer la cible de la contrainte est appelé l’espace Cible. L’espace utilisé pour évaluer l’objet contraint (l’objet qui possède la contrainte) est appelé l’espace Propriétaire. Passez au dessus des menus de sélection de l’espace pour savoir s’il affecte l’espace Cible ou l’espace Propriétaire.
Quand les contraintes utilisent un espace Cible et/ou/ou bien un espace Propriétaire, il y aura aucun, un ou deux sélecteur(s). La contrainte Copy Location dans l’exemple utilise à la fois les espaces Cible et Propriétaire.
Quand une contrainte utilise à la fois les espaces Cible et Propriétaire, la Cible et le Propriétaire peuvent être une combinaison quelconque de types d’espaces.
Types d’espace¶
- World Space
- Dans ce type d’espace le monde est le cadre de référence pour l’objet (ou l’os). La position est relative à l’origine du monde. Rotation et dimensionnement sont orientés selon les axes du monde. Toutes les transformations appliquées à l’objet, au parent de l’objet et toutes les autres contraintes placées plus haut dans la pile des contraintes sont prises en compte.
- Local Space
- In this space type the parent of the object (or bone) is the frame of reference. Location is relative to the parent object origin. Rotation and Scale are oriented to the parent object axes. Only transformations to the object itself are taken into account. Transformations to the object’s parent are not taken into account.
- Local With Parent (bones only)
- The bone properties are evaluated relative to its rest pose location and orientation, thus including both its own transformations and those caused by a possible parent relationship (i.e. the chain’s transformations above the bone).
- Pose Space (bones only)
- Les propriétés de l’os sont évaluées dans l’espace local de l’objet armature (càd indépendamment des transformations de l’armature en Mode Objet). Ainsi, si l’objet armature n’a aucune transformation, Pose Space aura le même effet que World Space.
Influence¶
Le curseur influence détermine le niveau avec lequel la contrainte affectera l’objet contraint (cible).
Une influence de 0.0 n’aura aucun effet. Une influence de 1.0 aura plein effet.
Values between (0.0 and 1.0) will have a partial effect, but be careful. These partial effects can be difficult to control, especially as the constraint stack grows in complexity.
La valeur d’influence peut être animée, permettant aux contraintes d’être inactivées, ou partiellement activées au besoin.
The X
button after the influence slider can be used to disable the constraint while trying to
preserve the current object position. This may not work perfectly if other constraints remain active.