Pré-calcul de rendu¶
Référence
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Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:
- Pré-calculer des textures comme les base color ou les normal maps pour les exporter vers un moteur de jeux video.
- Pré-calculer les ambiant occlusion ou les textures procédurales comme une base pour la peinture de textures ou pour les modifications ultérieures.
- Créer des lights maps (textures de lumière) pour effectuer une illumination globale ou pour accélérer les rendus dans les jeux.
Setup¶
Pré-calculer nécessite un mesh pour avoir une carte UV et un node image texture avec une image sur laquelle le pré-calcul est effectué. Le node image texture actif (le dernier sélectionné) est utilisé comme cible pour effectuer le pré-calcul.
Il faut faire le pré-calcul de rendu avec des solution de lumière/ombres intenses, comme l’AO ou les ombres douces (soft shadows) venant des area lights. Si vous pré-calculez l’AO pour les objets principaux, vous n’aurez pas besoin de l’activer lors du rendu total ce qui fait gagner du temps de rendu.
Cycles utilise les réglages de rendu (samples, bounces, …) pour le pré-calcul. De cette manière la qualité des textures pré-calculées devraient correspondre au résultat que vous obtenez de la scène rendue.
Réglages¶
Bake Types¶
- Combined
Pré-calcule tous les matériaux, les textures et l’éclairage à l’exception de la spécularité.
Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.
- Ambient Occlusion
- Pré-calcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
- Shadow
- Pré-calcule les ombres et l’éclairage.
- Normals
Pré-calcule les normales à une image RVB.
- Normal Space
Les normales peuvent être pré-calculées dans différents espaces :
- Object space
- Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
- Tangent space
- Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.
- Normal Swizzle
- Axe à pré-calculer dans les canaux rouge, vert, bleu.
Pour les matériaux, les mêmes espaces peuvent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, le réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le pré-calcul.
- UV
- Pré-calcule les couleurs des matériaux et des textures uniquement, sans l’ombrage.
- Emit
- Pré-calcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.
- Environment
- Pré-calcule l’environnement (donc le surface shader de world défini pour la scène) sur l”(s) objet(s) comme étant vu par le lancer de rayons depuis l’origine de world.
- Diffuse, Glossy, Transmission, Subsurface
Pré-calcule le diffuse, le glossiness et la transmission de la passe subsurface d’un matériau.
- Si uniquement color est sélectionné vous obtenez la passe color qui est une propriété de la surface et qui est indépendante du perfectionnement dû au ré-echantillonage.
- Si Color n’est pas sélectionné, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en nuances de gris.
- Si Color et soit direct, soit indirect, sont sélectionnés, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en couleur.
Select to Active (objets sélectionnés vers objet actif)¶
- Select to Active
- Pré-calcule le shading de la surface des objets sélectionnés vers l’objet actif. Les rayons sont lancés depuis l’objet low-poly à l’intérieur vers l’objet high-poly. Si l’objet high-poly n’est pas totalement inclus dans l’objet low-poly, vous pouvez déplacer les point de départ des rayons avec Ray Distance ou Cage Extrusion (selon si vous utilisez une cage ou non). Pour encore plus de contrôle, vous pouvez utiliser un Cage Object.
Note
Utilisation de la mémoire
Il existe un empreinte fixe de mémoire dans le CPU pour tous les objets depuis lesquels un pré-calcul est effectué. Afin d’éviter les crashs dû au manque de mémoire, les objets high-poly peuvent êtres connectés avant le pré-calcul. Le paramètre des tuiles de rendus on aussi un impact sur l’usage de la mémoire, donc plus les tuiles sont grosses, moins vous avez de plafond, mais plus de mémoire sera utilisée pour les pré-calcul (GPU ou CPU).
- Cage
- Les rayons sont lancés vers l’objet actif depuis une cage. Une cage est une version enveloppante du mesh low-poly créée soit automatiquement (en ajustant la distance des rayons), soit manuellement (en spécifiant un objet à utiliser). Lorsqu’une cage n’est pas utilisée, les rayons vont suivre les normales du mesh. Ceci produit des erreurs sur les bords mais cette méthode est préférable lors de pré-calculs sur des plans afin d’éviter d’avoir à rajouter des loops supplémentaires autour des arêtes.
- Ray Distance
- Distance à utiliser pour selected to active. La distance de rayon est uniquement disponible si Cage n’est pas utilisé.
- Cage Extrusion
- Distance à utiliser pour le lancer de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to Active et Cage sont utilisés. Les rayons intérieurs sont lancés depuis une version de l’objet actif avec les modificateurs Edge Split désactivés. Les Hard splits (lorsque le modificateur Edge Split est activé) doivent être évités parce qu’ils peuvent conduire à obtenir des normales qui ne seront pas régulières autour des arêtes.
- Cage
Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.
Note
Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous pouvez faire une copie du maillage de base et le modifier afin de l’utiliser comme une Cage. Les deux maillages doivent avoir la même topology (nombre de faces et ordre des faces).
Output¶
- Margin
- Le résultat pré-calculé est étendu de ce nombre de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour adoucir les joints dans la texture.
- Clear
- Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le pré-calcul du rendu.