Paramètres de matériau

Référence

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Surface

Multiple Importance Sample

Par défaut les objets avec des matériaux émetteurs utilisent à la fois des méthodes d’échantillonnage de lumière directe et indirecte, mais dans certains cas, cela peut donner lieu à moins de bruit global en désactivant l’échantillonnage de lumière directe pour certains matériaux. Ceci peut être fait en désactivant l’option Multiple Importance Sample. C’est particulièrement utile sur de grands objets qui émettent peu de lumière comparés à d’autres sources de lumière.

Cette option ne va avoir une influence que si le matériau contient un node d’émission ; sinon ce sera désactivé.

Ombres transparentes
Utilisez les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent. Leur désactivation va faire que le rendu est plus rapide mais ne donne pas des ombres précises.
Displacement Method

Méthode pour effectuer un Déplacement sur des matériaux.

Displacement Only
Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu, modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.
Bump only
Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas d’ombrage automatique du déplacement.
Displacement and Bump
Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.

Volume

Paramètres de volume comparables aux paramètres de World par matériau.