Introduction

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Cycles est le lanceur de rayons physiquement réaliste de Blender pour des rendus de production. Il est conçu pour produire des rendus réalistes avec un contrôle artistique et des nodes de shading flexibles pour des besoins de production.

Pour utiliser Cycles, il faut le sélectionner comme Render Engine dans le panneau de propriétés Render. Pour le rendu acceléré GPU, il faut activer les dispositifs compatibles dans Preferences ‣ System ‣ Cycles Render Devices.

Voir aussi

Le site web de Cycles pour plus d’informations et une galerie.

Rayons lumineux

Les types de rayons peuvent être divisés en quatre catégories:

  1. Camera: le rayon arrive directement depuis la caméra.
  2. Reflection: le rayon est généré par la réflexion sur une surface.
  3. Transmission: le rayon est généré par une transmission à travers une surface.
  4. Shadow (Ombre) : le rayon est utilisé pour des ombres (transparentes).

Les rayons de réflexion et de transmission peuvent par la suite avoir ces propriétés:

  • Diffuse : le rayon est généré par une réflexion ou transmission (translucidité) diffuse.
  • Glossy : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission spéculaire brillante.
  • Singular : the rayon est généré par une réflexion ou une transmission parfaitement nette.

Le node Light Path peut être utilisé pour connaître pour quel type de rayon le shading est calculé.

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Voir aussi

Les réglages du ray visibility de l’objet.

Rayons transparents

Le shader transparent BSDF reçoit un traitement spécial. Quand un rayon passe à travers lui, la lumière passe directement, comme s’il n’y avait pas de géométrie. Le type de rayon ne change pas lorsqu’il passe à travers un transparent BSDF.

Le rendu de la passe alpha est également différente pour le transparent BSDF. Les autres BDSF de transmission sont considérés opaques parce qu’ils changent la direction de la lumière. Ils ne peuvent donc pas être utilisés pour du compositing sur couche alpha alors que c’est possible avec le transparent BSDF.

Il faut noter que, bien que sémantiquement le rayon passe à travers comme si aucune géométrie n’était atteinte, les performances de rendu sont affectées puisque chaque point de transparence nécessite d’exécuter le shader et de tracer un rayon.