Introduction¶
Constraints are a way to control an object’s properties (e.g. its location, rotation, scale), using either plain static values (like the « limit » ones), or another object, called « target » (like e.g. the « copy » ones).
Même si les contraintes sont utiles dans des projets statiques, leur utilisation principale est évidemment dans l’animation.
Vous pouvez contrôler l’animation d’un objet à travers les cibles utilisées par ses contraintes (c’est une forme d’animation indirecte). Bien sûr, ces cibles peuvent alors contrôler les propriétés du propriétaire des contraintes, et ainsi, l’animation des cibles animera indirectement le propriétaire.
Vous pouvez animer les réglages des contraintes, ex. l”influence ou pendant l’utilisation d’un os d’armature comme cible, animez l’endroit où sur cet os (entre root et tip) se situe le point cible réel.
Elles peuvent faire que les yeux d’un joueur de tennis suivent une balle de tennis rebondissant à travers le court, que les roues d’un bus tournent toutes ensemble, que les jambes d’un dinosaure se plient au genou automatiquement, et permettre à une main de s’agripper à la poignée d’une épée et à l’épée de pivoter avec la main.
Constraints, in Blender, work with Objects and Bones. Read about using constraints in rigging in the Armature chapter.
Les contraintes fonctionnent en combinaison les unes avec les autres pour former une Pile des contraintes.
Astuces¶
Les Contraintes sont une manière fantastique d’ajouter de la sophistication et de la complexité à un rig.
Mais soyez prudent de ne pas vous précipiter trop rapidement, empilant contrainte sur contrainte jusqu’à ce que vous perdiez tout sens de la manière dont elles interagissent les unes avec les autres.
Start simply. Get to know a single constraint inside and out. Contrainte Copy Location is a good first constraint to explore it also has an animation example. Take the time to understand every fundamental concept behind it, and the other constraints will make far more sense.