Reflection Cubemaps

L’éclairage indirecte spéculaire est enregistré dans une collection de cubemaps. Celles-ci sont définies par les objets Reflection Cubemap. Ils spécifient où échantillonner l’éclairage de la scène et où l’appliquer.

Voir aussi

Éclairage indirect.

Les Screen Space Reflection sont beaucoup plus précis que les reflection cubemaps. Si l’option est activée, ils sont appliqués en priorité et nous n’utiliserons que les cubemaps comme rechange si un rayon manque.

Si Ambient Occlusion est activé, il sera appliqué d’une manière physiquement crédible à l’éclairage indirect spéculaire.

Note

Les sondes cubiques sont encodées en tetrahedral maps. Certaines distorsions peuvent se produire sur l’hémisphère Z négatif. Celles-ci sont plus visibles sur des valeurs roughness plus élevées.

Blending

Les valeurs d’éclairage d’un Reflection Cubemap vont diminuer jusqu’à ce que les limites du volume soient atteintes. Elles vont disparaître dans l’éclairage de world ou un autre éclairage de Reflection Cubemap. Si plusieurs Reflection Cubemaps se recouvrent, les plus petits (en volume) vont toujours avoir une plus haute priorité. Si un objet ne se trouve pas dans une influence de Reflection Cubemap, ou si l’éclairage indirect n’a pas été précalculé, le cubemap de world sera utilisé pour l’ombrer.

Référence

Panneau

Object Data ‣ Probe

Distance

Un objet probe n’influence que l’éclairage des surfaces voisines. Cette zone d’influence est définie par le paramètre Distance et la mise à l’échelle d’objet. C’est un peu différent selon le type de probe.

Pour les Reflection Cubemaps le volume d’influence peut être une boîte ou une sphère centrée sur l’origine de la sonde.

Falloff

Pourcentage de la distance d’influence le long de laquelle l’influence d’une sonde s’atténue linéairement.

Intensity

Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. En fixant ce paramètre à autre que 1.0 n’est pas physiquement correct. Utilisez-le pour un ajustement ou un objectif artistique.

Clipping

Définit les distances des plans de coupe de près et de loin lors de la capture de la scène.

Collection de visibilité

Parfois, c’est utile de limiter quels objets apparaissent dans l’éclairage capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux d’exclure un objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce que fait la collection de visibilité. Seuls les objets qui sont dans cette collection seront visibles quand cette sonde va capturer la scène.

Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher effectivement les objets dans cette collection.

Note

Ce n’est qu’une option de filtrage. Ce qui signifie que si un objet n’est pas visible au temps de rendu, il ne sera pas visible pendant le rendu de la sonde.

Custom Parallax

Référence

Panneau

Object Data ‣ Custom Parallax

Par défaut, le volume d’influence est également le volume de parallaxe. Le volume de parallaxe est un volume sur lequel est projeté l’éclairage enregistré. Il devrait correspondre grossièrement à son environnement. Dans certains cas il serait mieux d’ajuster le volume de parallaxe sans toucher aux paramètres d’influence. Dans ce cas, activez simplement le Custom Parallax et changez indépendamment la forme et la distance du volume de parallaxe.

Viewport Display

Influence

Montre les limites de l’influence dans la Vue 3D. La sphère intérieure est là où l’atténuation démarre.

Clipping

Montre la distance de coupe dans la Vue 3D.

Parallax

Montre la forme Custom Parallax dans la Vue 3D.