Nodes pris en charge

La plupart des nodes sont pris de Cycles. Cependant certains éléments manquent et peuvent (ou non) être implémentés dans Eevee dans l’avenir.

Voir aussi

Shader Nodes.

Nodes exclusifs à Eevee

Ces nodes ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nodes ne fonctionnent pas dans Cycles.

Shader to RGB

Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.

Specular BSDF

Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.

La prise en charge d’autres nodes

Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Shader Nodes

Dans le cas général, les nodes shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.

Voir aussi

Material.

Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, la plupart d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.

Emission

Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans :abbr:`SSR (Screen Space Reflection)`et Probes.

Glass / Refraction BSDF

Ne réfracte pas les lumières. Ne prend pas en charge les distributions Beckmann et GGX Multiscatter. Voir limitation de la réfraction.

Glossy BSDF

Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley et GGX Multiscatter.

Subsurface Scattering

Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.

Transparent BSDF

Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with « Alpha Blend » mode.

Translucent BSDF

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.

Principled BSDF

Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.

Volume Absorption

See Volume Limitation.

Volume Scatter

Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.

Principled Volume

Identique à Volume Scatter. Voir également Limitation des volumes.

Holdout

Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.

Anisotropic BSDF

Non pris en charge.

Toon BSDF

Non pris en charge.

Hair BSDF

Non pris en charge.

Velvet BSDF

Non pris en charge.

Principled Hair BSDF

Non pris en charge.

Input Nodes

Ambient Occlusion

Tous les paramètres n’ont aucun effet sauf Normal et Color. C’est parce que AO est calculé avant évaluation de ce node et il utilise les paramètres de la scène pour cela.

Camera Data

Tout est compatible.

Geometry

Pointiness n’est pas pris en charge.

Random Per Island

Random Per island is not supported.

Attribute

Couche UV active par défaut. Les attributs intégrés « density », « color », « flame » et « temperature » sont pris en charge. Les couches UV et Vertex Color sont prises en charge.

Bevel

Non pris en charge.

Fresnel

Tout est compatible.

Hair Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.

Layer Weight

Tout est compatible.

Light Path

Eevee n’a pas de vrai concept de rayon. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et Eevee, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce node rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :

  • Is Camera: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Singular: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length: non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.

  • Diffuse Depth: identique à Ray Depth en cas de précalcul de la lumière diffuse.

  • Glossy Depth: identique à Ray Depth mais seulement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.

  • Transparent Depth: non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth: non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les reflection planes (quand il est utilisé avec SSR ou non).

Object Info

Tout est compatible.

Particle Info

Non pris en charge.

Tangent

Tout est compatible.

Texture Coordinate

From Instancer n’est pas pris en charge.

UV Map

From Instancer n’est pas pris en charge.

Wireframe

Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles. The width can be a bit different.

Autres nodes

Light Falloff

Non pris en charge.

Bump

Imprécision due à des dérivés moins précis.

Displacement/Vector Displacement

Non pris en charge.

IES Texture

Non pris en charge.

Sky Texture

Non pris en charge.

Image Texture

Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.

Material Output

Displacement output behavior is broken compared to Cycles.

Wavelength

Non pris en charge.

Point Density

Non pris en charge.