Shadows (ombres)¶
Eevee utilise des techniques de Shadow Mapping pour ombrer correctement la lumière provenant directement des objets light.
Un shadow map est une texture qui garde l”occluder le plus proche de la position de la lumière. Eevee filtre également les shadow maps pour lisser l’aspect pixelisé.
Référence
- Panneau
- Cube Size
Taille des shadow cubemaps utilisés pour ombrer les lumières Point, Area et Spot. Une taille de shadow map plus grande donnera plus de précision et des ombres plus nettes.
- Cascade Size
Taille d’une cascade utilisée par des Cascaded Shadow Maps. C’est uniquement pour les lumières Sun.
- High Bitdepth
Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur mise à jour.
- Soft Shadows (ombres douces)
Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces. Il nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.
- Light Threshold (seuil de umière)
Pour éviter un temps de configuration coûteux, cette distance est d’abord calculée automatiquement en se basant sur le seuil de lumière. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant la carré inverse de l’atténuation. Le paramètre se trouve dans l’onglet
.Ce seuil de lumière ne prend pas en compte la forme de la lumière et peut ne pas convenir dans tous les cas. C’est la raison pour laquelle nous offrons une dérogation pour chaque lumière, où vous pouvez simplement définir la distance du seuil (
).The influence distance is also used as shadow far clip distance, which might affect how shadows looks. This influence distance does not concern sun lights that still have a far clip distance.
Voir aussi
Note
The Soft Shadows method is not physically based and will not match Cycles for very large lights.
Astuce
A 512 px cubemap has 6 × 512 × 512 pixels in it. Tweaking the Size parameters can have a big impact on memory consumption and performance.