Surfaces¶
The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.
L’émission définit la manière dont la lumière est émise par la surface, permettant à toute surface de devenir une source de lumière.
Terminologie¶
- BSDF
Acronyme de Bidirectional Scattering Distribution Function. il définit la manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.
- Réflexion
Les BSDF réfléchissent un rayon incident sur le même côté de la surface.
- Transmission
Les BSDF transmettent un rayon incident à travers la surface, sortant de l’autre côté.
- Refraction
Les BSDF sont un type de Transmission, transmettant un rayon incident et changeant sa direction au moment où il sort de l’autre côté de la surface.
Paramètres de BSDF¶
A major difference from non-physically-based renderers is that direct light reflection from lights and indirect light reflection of other surfaces are not decoupled, but rather handled using a single BSDF. This limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistent-looking renders with fewer parameters to tune.
- Roughness
For the glossy BSDFs, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft).