Displacement

Référence

Panneau

Material ‣ Settings ‣ Displacement

Des détails peuvent être ajoutés à la forme d’une surface avec des shaders displacement.

To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement input of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Configuration de nodes displacement typique.

Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Bump only, displacement only et displacement and bump.

Bump Only

La méthode la moins précise mais la plus efficiente en mémoire consiste à utiliser un bump mapping, Cette méthode ne modifie pas réellement la surface du maillage, mais change simplement l’ombrage pour le rendre semblable à cela.

Les Bump Maps sont souvent utilisées pour ajouter de petits détails sur un modèle, par exemple des pores ou des rides sur une peau.

Pour les bump maps précalculées, des images 8 bits sont habituellement utilisées. Cependant les maps flottants en 16 ou 32-bits peuvent offrir des résultats plus beaux. dans le cas d’utilisation de textures d’images, utilisez une interpolation Cubic pour éviter des artefacts en escalier, ceux-ci sont plus visibles pour les bump maps que d’autres types de textures.

Important

Du fait que le bump mapping est un effet factice, il peut occasionner des artefacts si la forme réelle de la géométrie est trop différente de la forme après le bump mapping. Si ceci se produit, la force du bump mapping devrait être réduite ou le déplacement réel devrait être utilisé.

Displacement Only

Cycles Only

La méthode de déplacement la plus précise et et la plus coûteuse en terme de mémoire consiste à d’appliquer le vrai déplacement à la surface du maillage.

It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.

Pour les de déplacement précalculés, les meilleurs résultats asont obtenus avec des maps en flottants 16 ou 32-bits, étant donné que les images en 8 bits ne peuvent pas représenter tous les détails nécessaires.

Voir aussi

Le Modificateur Displace peut également être utilisé pour déplacer un maillage.

Displacement and Bump

Cycles Only

Les deux méthodes peuvent être combinées pour utiliser le déplacement (displacement) réel pour le plus grand déplacement et la bosse (bump) pour les détails les plus fins. Ceci peut offrir un bon équilibre pour diminuer l’usage de la mémoire.

Une fois que vous avez subdivisé le maillage très finement, c’est mieux d’utiliser seulement le déplacement réel. Le fait de garder va seulement augmenter l’usage de la mémoire et faire le rendu plus lentement.