Transform¶
We will not detail here the various transformations of bones, nor things like axis locking, pivot points, and so on, as they are common to most object editing, and already described in the mesh section. The same goes for mirroring, as it is nearly the same as with mesh editing. Just keep in mind that bones” roots and tips behave more or less like meshes” vertices, and bones themselves act like edges in a mesh.
Comme vous le savez, les os peuvent avoir deux types de relations : ils peuvent être parentés, et de plus connectés. Les os parentés se comportent en Mode Édition exactement comme s’ils n’avaient aucune relation. ils peuvent être déplacés, tournés, dimensionnés, etc. sans affecter leurs descendants. Cependant, les os connectés doivent toujours avoir les pointes du parent connectés aux racines de l’enfant. Ainsi en transformant un os, vous affecterez tous ses parent/enfants/frères connectés.
tandis qu’avec les autres outils de transformation, les « axes locaux » signifient les axes de l’objet, ici ils sont les axes propres de l’os (quand vous verrouillez sur un axe local, en pressant la touche appropriée deux fois, la contrainte est appliquée le long de l’axe local de l’os sélectionné, pas l’axe de l’objet armature).
Enfin, vous pouvez éditer dans le panneau Transform dans la région Sidebar les positions et le rayon des deux articulations de l’os sélectionné active, ainsi que sa rotation de roulis.
Scale Radius¶
Référence
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Alt-S
Vous pouvez modifier le rayon d’un os en sélectionnant la tête, le corps ou la queue d’un os, et ensuite pressez Alt-S et déplacez la souris à gauche ou à droite. Si le corps est sélectionné, le rayon moyen sera mis à l’échelle. Et comme d’habitude, avec des os connectés, vous mettez à l’échelle en même temps le rayon de la pointe du parent et les racines des enfants.
You can also alter the bone radius by selecting the tail or head of the bone you wish to alter, then navigate to
and entering new values for the Tail and Head number fields.Notez que quand vous redimensionnez un os (soit en le mettant à l’échelle directement, soit en déplaçant une de ses articulations), Blender ajuste automatiquement les extrémités de son enveloppe proportionnellement à la taille de la modification. Par conséquent, il est conseillé de placer tous les os d’abord, et seulement ensuite d’éditer leurs propriétés.
Scale Envelope Distance¶
Référence
- Mode
Mode Édition et Mode Pose
- Menu
- Raccourci
Ctrl-Alt-S
Vous pouvez modifier le volume de l’enveloppe d’os en cliquant sur le corps de l’os que vous voulez modifier, Ctrl-Alt-S puis tirez votre souris à gauche ou à droite et le volume de l’enveloppe d’os va se modifier en conséquence.
Vous pouvez aussi modifier le volume de l’enveloppe d’os en sélectionnant l’Os que vous voulez modifier et ensuite naviguez vers
puis entrez-y une nouvelle valeur.La modification du volume de l’enveloppe d’os ne modifie pas la taille de l’os, mais la portée à laquelle il peut influencer les sommets des objets enfants.
Align Bones¶
Référence
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Ctrl-Alt-A
Tourne les os sélectionnés pour obtenir la même orientation que l’os actif.