Paramètres de lumière

Référence

Panneau

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

À côté de l’éclairage provenant de l’arrière-plan et de n’importe quel objet avec un shader d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de la lumière dans la scène. La différence est qu’elles ne sont visibles directement dans l’image rendue, et peuvent être gérées plus facilement en tant qu’objets d’un type qui leur est propre.

Commun

Light settings pour tous les moteurs de rendu.

Eevee

Specular

Multiplicateur d’intensité de la lumière spéculaire. Utilisez-le pour un contrôle plus artistique. Le mettre à une valeur autre que 1.0 va conduire à un résultat non photoréaliste.

Custom Distance

If enabled uses Distance as the custom attenuation distance instead of global light threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Distance

C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Note

Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.

Shadow (ombre)

Paramètres communs

Clip Start

Distance à l’objet lumière auquel commence la map d’ombre. Tout objet en deçà de cette distance ne semblera pas jeter des ombres. Clip Start n’apparaîtra que pour les lumières point, spot et area.

Bias

Bias applied to the depth test to reduce self shadowing artifacts.

Contact Shadows (ombres de contact)

This type of shadow exists to fix light leaking caused by bias or shadow map undersampling. It uses the depth buffer to find occluders (just like Screen Space Reflections). However, just like Screen Space Reflections it has the same limitations, namely, unknown object thickness and effect disappearing at screen edges.

Astuce

The distance of action of Contact Shadows should remain quite small. They are not accurate enough to shadow the entire scene.

Distance

Distance dans l’espace World dans laquelle rechercher le plan d’occlusion.

Bias

Bias applied to the ray tracing to reduce self-shadowing artifacts.

Thickness

Pixel thickness used to detect occlusion, treating any potential occluder as this thick.

Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)

Ces types spéciaux de maps d’ombre sont utilisés par les lampes Sun. C’est dû au fait qu’elles peuvent ombrer de larges scènes en générant plusieurs textures d’ombre sur la zone de vue. Chaque cascade couvre une portion différente de la zone de vue. Il faut noter que les textures d’ombre en cascades sont continuellement mises à jour parce qu’elle sont dépendantes de la vue. Ce qui signifie un impact important sur les performances.

Note

In orthographic view the cascades cover the whole depth range of the camera with an evenly distributed shadow precision.

Count

Le nombre de cascade à utiliser. Plus de cascades signifient plus de précision mais un taux de mise à jour moins important.

Fade

Zone de transition de fondu entre deux cascades. Les grandes valeurs signifient moins de résolution globale parce que les cascades doivent se recouvrir.

Max Distance

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Distribution

Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.

Voir aussi

Limitations.

Limitations

  • Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lumières Spot ne change pas la douceur du cône.