Nodes pris en charge¶
La plupart des nodes sont pris de Cycles. Cependant certains éléments manquent et peuvent (ou non) être implémentés dans Eevee dans l’avenir.
Voir aussi
Nodes exclusifs à Eevee¶
Ces nodes ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nodes ne fonctionnent pas dans Cycles.
Shader to RGB¶
Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.
Specular BSDF¶
Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.
La prise en charge d’autres nodes¶
Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.
Shader Nodes¶
Dans le cas général, les nodes shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.
Voir aussi
Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, la plupart d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.
- Diffuse BSDF
Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.
- Emission
Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans :abbr:`SSR (Screen Space Reflection)`et Probes.
- Glass / Refraction BSDF
Does not refract lights. Does not support Beckmann and GGX Multiscatter distribution. See Refraction limitations.
- Glossy BSDF
Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley et GGX Multiscatter.
- Subsurface Scattering
L’échantillonnage de Random Walk n’est pas pris en charge. Le Radius par canal de couleur est spécifiéest spécifié par la valeur de la prise par défaut. Tout lien branché sur cette prise est ignoré. Texture Blur n’est pas précis pour toute valeur autre que 0.0 et 1.0.
- Transparent BSDF
La transparence n’aura un effet que si le mode de mélange des matériaux n’est pas Opaque. La transparence colorée et additive n’est compatible qu’avec le mode « Alpha Blend ».
- Translucent BSDF
Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.
- Principled BSDF
Limitations cumulatives de la BSDF Diffuse, de la BSDF Glossy, de la BSDF Refraction et du Subsurface Scattering. Anisotropy n’est pas prise en charge. Transmission Roughness n’est pas prise en charge. La couche Sheen est une approximation grossière.
- Volume Absorption
Voir Volume Limitation.
- Volume Scatter
Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.
- Principled Volume
Same as Volume Scatter. See Volume Limitation.
- Holdout
Partiellement pris en charge, l’utilisation de Blend Modes autre que Alpha peut donner des résultats incorrects.
- Anisotropic BSDF
Non pris en charge.
- Toon BSDF
Non pris en charge.
- Hair BSDF
Non pris en charge.
- Velvet BSDF
Non pris en charge.
- Principled Hair BSDF
Non pris en charge.
Input Nodes¶
- Ambient Occlusion
Tous les paramètres n’ont aucun effet sauf Normal et Color. C’est parce que AO est calculé avant évaluation de ce node et il utilise les paramètres de la scène pour cela.
- Camera Data
Tout est compatible.
- Geometry
Pointiness n’est pas pris en charge.
- Random Per Island
Random Per island is not supported.
- Attribute
Couche UV active par défaut. Les attributs intégrés « density », « color », « flame » et « temperature » sont pris en charge. Les couches UV et Vertex Color sont prises en charge.
- Bevel
Non pris en charge.
- Fresnel
Tout est compatible.
- Hair Info
La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.
- Layer Weight
Tout est compatible.
- Light Path
Eevee n’a pas de vrai concept de rayon. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et Eevee, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce node rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.
Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :
Is Camera: pris en charge.
Is Shadow: pris en charge.
Is Shadow: pris en charge.
Is Shadow: pris en charge.
Is Singular: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Reflection: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Transmission: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Ray Length: non pris en charge. Défaut à 1.0.
Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.
Diffuse Depth: identique à Ray Depth en cas de précalcul de la lumière diffuse.
Glossy Depth: identique à Ray Depth mais seulement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.
Transparent Depth: non pris en charge. Défaut à 0.
Transmission Depth: non pris en charge. Identique à Glossy Depth.
Note
Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les reflection planes (quand il est utilisé avec SSR ou non).
- Object Info
Tout est compatible.
- Particle Info
Non pris en charge.
- Tangent
Tout est compatible.
- Texture Coordinate
From Instancer n’est pas pris en charge.
- UV Map
From Instancer n’est pas pris en charge.
- Wireframe
L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie que Cycles. La largeur peut être un peu différente.
Autres nodes¶
- Light Falloff
Non pris en charge.
- Bump
Imprécision due à des dérivés moins précis.
- Displacement/Vector Displacement
Non pris en charge.
- Texture IES
Non pris en charge.
- Sky Texture
Non pris en charge.
- Image Texture
Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.
- Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.
- Wavelength
Non pris en charge.
- Point Density
Non pris en charge.