Nodes pris en charge

La plupart des nodes sont pris de Cycles. Cependant certains éléments manquent et peuvent (ou non) être implémentés dans Eevee dans l’avenir.

Voir aussi

Shader Nodes.

Nodes exclusifs à Eevee

Ces nodes ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nodes ne fonctionnent pas dans Cycles.

Shader to RGB

Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.

Specular BSDF

Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.

La prise en charge d’autres nodes

Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Shader Nodes

Dans le cas général, les nodes shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.

Voir aussi

Materials.

Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, la plupart d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.

Emission

Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans :abbr:`SSR (Screen Space Reflection)`et Probes.

Glass / Refraction BSDF

Does not refract lights. Does not support Beckmann and GGX Multiscatter distribution. See Refraction limitations.

Glossy BSDF

Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley et GGX Multiscatter.

Subsurface Scattering

L’échantillonnage de Random Walk n’est pas pris en charge. Le Radius par canal de couleur est spécifiéest spécifié par la valeur de la prise par défaut. Tout lien branché sur cette prise est ignoré. Texture Blur n’est pas précis pour toute valeur autre que 0.0 et 1.0.

Transparent BSDF

La transparence n’aura un effet que si le mode de mélange des matériaux n’est pas Opaque. La transparence colorée et additive n’est compatible qu’avec le mode « Alpha Blend ».

Translucent BSDF

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.

Principled BSDF

Limitations cumulatives de la BSDF Diffuse, de la BSDF Glossy, de la BSDF Refraction et du Subsurface Scattering. Anisotropy n’est pas prise en charge. Transmission Roughness n’est pas prise en charge. La couche Sheen est une approximation grossière.

Volume Absorption

Voir Volume Limitation.

Volume Scatter

Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.

Principled Volume

Same as Volume Scatter. See Volume Limitation.

Holdout

Partiellement pris en charge, l’utilisation de Blend Modes autre que Alpha peut donner des résultats incorrects.

Anisotropic BSDF

Non pris en charge.

Toon BSDF

Non pris en charge.

Hair BSDF

Non pris en charge.

Velvet BSDF

Non pris en charge.

Principled Hair BSDF

Non pris en charge.

Input Nodes

Ambient Occlusion

Tous les paramètres n’ont aucun effet sauf Normal et Color. C’est parce que AO est calculé avant évaluation de ce node et il utilise les paramètres de la scène pour cela.

Camera Data

Tout est compatible.

Geometry

Pointiness n’est pas pris en charge.

Random Per Island

Random Per island is not supported.

Attribute

Couche UV active par défaut. Les attributs intégrés « density », « color », « flame » et « temperature » sont pris en charge. Les couches UV et Vertex Color sont prises en charge.

Bevel

Non pris en charge.

Fresnel

Tout est compatible.

Hair Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.

Layer Weight

Tout est compatible.

Light Path

Eevee n’a pas de vrai concept de rayon. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et Eevee, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce node rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :

  • Is Camera: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Shadow: pris en charge.

  • Is Singular: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission: non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length: non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.

  • Diffuse Depth: identique à Ray Depth en cas de précalcul de la lumière diffuse.

  • Glossy Depth: identique à Ray Depth mais seulement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.

  • Transparent Depth: non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth: non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les reflection planes (quand il est utilisé avec SSR ou non).

Object Info

Tout est compatible.

Particle Info

Non pris en charge.

Tangent

Tout est compatible.

Texture Coordinate

From Instancer n’est pas pris en charge.

UV Map

From Instancer n’est pas pris en charge.

Wireframe

L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie que Cycles. La largeur peut être un peu différente.

Autres nodes

Light Falloff

Non pris en charge.

Bump

Imprécision due à des dérivés moins précis.

Displacement/Vector Displacement

Non pris en charge.

Texture IES

Non pris en charge.

Sky Texture

Non pris en charge.

Image Texture

Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.

Material Output

Displacement output behavior is broken compared to Cycles.

Wavelength

Non pris en charge.

Point Density

Non pris en charge.