Open Shading Language¶
Cycles Only
C’est aussi possible de créer vos propres nodes en utilisant le Open Shading Language (OSL). Notez que ces nodes fonctionneront seulement dans le rendu CPU : il n’existe pas de prise en charge pour lancer le code OSL sur le GPU.
Pour l’activer, sélectionnez Open Shading Language comme système de shading dans le réglages de rendu.
Script Node¶
OSL a été conçu pour l’ombrage basé sur les nœuds, et chaque shader OSL correspond à un nœud dans une configuration de nœuds. Pour ajouter un shader OSL, ajoutez un node de script et liez-le à un bloc de données textuelles ou à un fichier externe. Les prises d’entrée et de sortie seront créées à partir des paramètres du shader en cliquant sur le bouton de mise à jour dans l’éditeur Node ou Text.
Les OSL shaders peuvent être liés au node de plusieurs manières. Avec le mode Internal, un data-block texte est utilisé pour enregistrer le OSL shader, et le bytecode OSL est enregistré dans le node lui-même. C’est pratique pour distribuer un fichier blend avec le tout empaqueté dedans.
The External mode can be used to specify a .osl
file from a drive,
and this will then be automatically compiled into a .oso
file in the same directory.
It is also possible to specify a path to a .oso
file, which will then be used directly,
with compilation done manually by the user. The third option is to specify just the module name,
which will be looked up in the shader search path.
le chemin de recherche du shader est au même emplacement que celui des scripts ou de la configuration, sous :
- Linux
$HOME/.config/blender/2.90/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/2.90/shaders/
Astuce
Pour une utilisation en production, nous suggérons l’utilisation d’un groupe de nodes pour envelopper les script nodes du shader. Ceci permet plus facilement les modifications du node après coup car des sockets sont ajoutés ou supprimés, sans avoir à mettre à jour les script nodes dans tous les fichiers.
Writing Shaders¶
Pour plus de détails sur l’écriture des shaders, voir les spécifications OSL. ci-après un exemple simple :
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Closures¶
OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not have a light loop. There is no access to lights in the scene, and the material must be built from closures that are implemented in the renderer itself. This is more limited, but also makes it possible for the renderer to do optimizations and ensure all shaders can be importance sampled.
Les closures disponibles dans Cycles correspondent à des nodes shaders et leurs prises ; pour plus de détail sur leur fonctionnement et la signification des paramètres, voir le manuel des nodes shaders.
BSDF¶
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Hair¶
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF¶
bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)
bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)
Volume¶
henyey_greenstein(g)
absorption()
Other¶
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Attributes¶
Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in getattribute()
function.
UV maps and vertex colors can be retrieved using their name.
Other attributes are listed below:
geom:generated
Generated texture coordinates.
geom:uv
Default render UV map.
geom:dupli_generated
For instances, generated coordinate from duplicator object.
geom:dupli_uv
For instances, UV coordinate from duplicator object.
geom:trianglevertices
Coordonnées des trois sommets du triangle.
geom:numpolyvertices
Nombre de sommets dans le polygone (retourne actuellement toujours trois).
geom:polyvertices
Vertex coordinates array of the polygon (always three vertices currently).
geom:name
Nom de l’objet.
geom:is_curve
L’objet est-il une mèche ou non.
geom:curve_intercept
Point along the strand, from root to tip.
geom:curve_thickness
Épaisseur de la mèche.
geom:curve_tangent_normal
Normale de la tangente de la mèche.
path:ray_length
Ray distance since last hit.
object:location
Emplacement de l’objet.
object:index
Object index number.
object:random
Per object random number generated from object index and name.
material:index
Material index number.
particle:index
Particle instance number.
particle:age
À ge de la particule en trames.
particle:lifetime
Durée de vie totale de la particule en trames.
particle:location
Location of the particle.
particle:size
Taille de la particule.
particle:velocity
Vitesse de la particule.
particle:angular_velocity
Vitesse angulaire de la particule.
Trace¶
Nous prenons en charge la fonction trace(point pos, vector dir, ...)
, pour tracer les rayons du OSL shader. Le paramètre shade n’est pas pris en charge actuellement, mais les attributs peuvent être récupérés depuis l’objet qui est touché en utilisant la fonction getmessage("trace", ..)
. Voir les spécifications OSL pour les détails d’utilisation.
Cette fonction ne peut pas être utilisée à la place de l’éclairage : l’objectif principal est de permettre aux shaders de la géométrie voisine, par exemple pour appliquer un etexture projetée qui peut être bloquée par la géométrie, appliquez plus de à la géométrie exposée, ou faites d’autres effets de type ambient occlusion.