Render¶
Référence
- Panneau
Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent pendant leur rendu.
Note
Cycles ne prend en charge que les types de rendu Object et Collection.
Réglages communs¶
- Scale
Todo.
- Scale Randomness
Todo.
- Material
Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les particules.
- Coordinates System
Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la naissance des particules.
- Show Emitter
Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.
Render As¶
None¶
Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues. C’est utile si vous utilisez des particules pour dupliquer des objets.
Halo¶
Les halos sont rendus sous forme de points lumineux ou d’un petit nuage de lumière. Bien qu’ils ne soient pas vraiment des lumières car ils ne projettent pas la lumière dans la scène comme un objet lumineux. On les appelle Halos parce qu’on peut les voir, mais ils n’ont aucune substance.
Path¶
La visualisation Path nécessite un système de particules Hair ou des particules Keyed.
- B-Spline
Interpoler le cheveux en utilisant des B-Splines. Ceci peut être une option pour vous si vous voulez utiliser des valeurs basses de Render. Vous perdez un peu de contrôle mais obtenez des chemins plus lisses.
- Steps
Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2). Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Timing¶
Référence
- Panneau
- Type
Hair
- Absolute Path Time
Le minutage du chemin est en trames absolues.
- End
Heure de fin du chemin pratique.
- Random
Donner à la longueur de chemin une variation aléatoire.
Object¶
Référence
- Panneau
- Instance Object
L’objet spécifié est instancié à la place de chaque particule.
- Global Coordinates
Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour l’instanciation.
- Object Rotation
Utiliser la rotation de l’objet.
- Object Scale
Utiliser la taille de l’objet.
Collection¶
Référence
- Panneau
- Instance Collection
Les objets qui appartiennent à une collection sont instanciés séquentiellement à la place des particules.
- Whole Collection
Utiliser le groupe entier en même temps, à la place d’un de ses éléments, le groupe étant affiché à la place de chaque particule.
- Pick Random
Les objets dans le groupe sont sélectionnés dans un ordre aléatoire, et un seul objet est affiché à la place d’une particule. Veuillez noter que ce mécanisme remplace complètement l’ancien système de particules de Blender utilisant le parentage et les Instancing Vertices pour remplacer des particules avec la géométrie réelle. Cette méthode est complètement obsolète et ne fonctionne plus.
- Global Coordinates
Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour l’instanciation.
- Object Rotation
Utiliser la rotation des objets.
- Object Scale
Utiliser la taille des objets.
Use Count¶
Référence
- Panneau
Utiliser les objets plusieurs fois dans les mêmes groupes. Précisez l’ordre et le nombre de fois où chaque objet doit être répété avec la vue en liste qui apparaît. Vous pouvez dupliquer un objet dans la liste avec le bouton +
, ou supprimer un objet dupliqué avec le bouton -
.
Extra¶
Référence
- Panneau
- Parents Particles
Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez Children. Voir Enfants.
- Unborn
Faire le rendu des particules avant leur naissance.
- Dead
Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez couvrir des objets avec des particules.