Ambient Occlusion¶
Le shader Ambient Occlusion calcule l’hémisphère au dessus du point d’ombrage est . Ceci peut être utilisé pour pour le texturage procédural. Par exemple pour ajouter des effets de vieillissement uniquement aux coins.
Pour Cycles, il s’agit d’un shader coûteux qui peut ralentir considérablement le rendu. Si le temps de rendu est un problème, utiliser Pointiness à partir du nœud Geometry ou précalculer Ambient Occlusion permet un rendu plus rapide.
Note
Ce nœud n’est pas supporté par le rendu sur GPU OptiX.
Entrées¶
- Color
Nuance pour la couleur de sortie AO.
- Distance Cycles Only
Distance jusqu’à laquelle d’autres objets sont considérés comme obstruant le point d’ombrage.
- Normal
Normale utilisée pour Ambient Occlusion; si rien n’est connecté la normale d’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Samples Cycles Only
Nombre d’échantillons à utiliser pour l’échantillonnage d”ambient occlusion en raytracing. Gardez-le aussi petit que possible pour une performance optimale.
- Inside Cycles Only
Détecter les formes convexes plutôt que des formes concaves, en calculant l’occlusion dans le maillage.
- Only Local Cycles Only
Détecter l’occlusion uniquement à partir de l’objet lui-même, pas des autres.
Sorties¶
- Color
Ambient Occlusion avec nuance de couleur.
- AO
Ambient Occlusion sans nuance de couleur.