Structure¶
Les armatures imitent des squelettes réels. Elles sont faites d’os, qui sont (par défaut) des éléments rigides. Mais vous avez plus de possibilités qu’avec des squelettes réels : en plus de la rotation “naturelle” des os, vous pouvez aussi les déplacer et même les dimensionner ! Et vos os n’ont pas à être connectés les uns aux autres ; ils peuvent être complètement libres si vous le souhaitez. Cependant, les configurations les plus naturelles et utiles impliquent que certains os soient en relation avec d’autres, formant des soi-disant “chaînes d’os”, qui créent des sortes de “membres” dans votre armature, comme détaillé dans Chaînes d’os.
Chaînes d’os¶
Les os dans une armature peuvent être complètement indépendants les uns des autres (càd. que la modification d’un os n’affecte pas les autres). Mais ce n’est pas souvent une configuration utile : pour créer une jambe, tous les os “après” l’os de la cuisse devraient se déplacer “avec” lui d’une manière bien coordonnée. C’est exactement ce qui arrive dans les armatures, en parentant un os au suivant dans le membre, vous créez une “chaîne d’os”. Ces chaînes peuvent être ramifiées. Par exemple, cinq doigts attachés à un seul os “main”.
Les os sont chaînés en liant la pointe d’un parent à la racine de l’enfant. Racine et pointe peuvent être connectées, càd. qu’elles sont exactement au même point ; ou elles peuvent être libres, comme dans une relation d’objet parent-enfant standard.
Un os donné peut être le parent de plusieurs enfants, et ainsi faire partie de plusieurs chaînes en même temps.
L’os au début de la chaîne est appelé os racine et le dernier os d’une chaîne est l”os pointe (ne les confondez pas avec les noms similaires des extrémités d’os !).
Chains of bones are a particularly important topic in posing (especially with the standard forward kinematics versus « automatic » inverse kinematics posing techniques). You create/edit them in Edit Mode, but except in case of connected bones, their relationships have no effect on bone transformations in this mode (i.e. transforming a parent bone will not affect its children).
The easiest way to manage bones relationships is to use the Relations panel in the Bone tab.